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【突撃取材!目指せゲーム業界】株式会社イリンクスの社長にインタビュー!

2016-06-07 18:00:00
ゲームドライブではきたる6月18日の『ゲームスタジオ合同説明会2016春@東京』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!

今回は『ガンダムブレイカー3』などの開発を行うイリンクスさんです。


インタビュイー:
株式会社イリンクス
代表取締役社長 / プロジェクトマネージャー 田中宏幸氏

インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)

企業情報

会社名: 株式会社イリンクス

従業員数:26名(男女比 5:1)

主な業務内容: コンシューマゲーム開発
(ガンダムブレイカーシリーズ/聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウルなど、据え置き機でのアクションゲームを得意としている)

会社所在地: 東京都渋谷区恵比寿1-19-15 ウノサワ東急ビル6F (Google Map)
JR恵比寿駅より徒歩3分

創業: 2010年12月8日

ホームページ: http://www.ilinx.co.jp/
 

自己紹介

ミツヅノ:本日はお時間いただきありがとうございます!田中さんと会社の自己紹介をお願いします。

田中氏:田中 宏幸です。私自身はプログラマー出身で、コンシューマゲーム会社を3社勤め、その後イリンクスを2010年12月に立ち上げました。コンシューマゲーム開発をメインで行っており、スタッフもやはりコンシューマゲーム会社出身者が多いです。
 
 

開発スタジオとしてのこだわりについて

 
ミツヅノ:まずは、開発スタジオとしてのこだわりを教えてください。

田中氏:ひとつは常に新しい技術を追っていくことです。今だとPlaystation4とVRに力を入れています。理由としては、ゲーム業界のハードやトレンドが今後どうなっていくかは判りませんが、技術さえ身につけていれば、どんな状況でも満足出来るものを作っていけると考えているからです。あと、詳しくは話せませんがVRの最新の研究開発をある会社さんと一緒に行っていたりもします。

もうひとつは、ゲームを作るときには、例え受託であってもただ言われたとおりに作るのではなくて、コンセプトから関わることです。自分達が面白いと思えないものを、指示通り作っても良い物は産み出せませんので。

ミツヅノ:VRとか今熱いジャンルなので詳細をお伺いできないのが残念ですが、そこにかぎらず技術的なバックボーンがちゃんとあって、根本的な重要な部分の開発を行っているんですね。

社員間のコミュニケーション促進について

ミツヅノ:コミュニケーションの促進はどんなことをしていますか?

田中氏:会社の飲み会を不定期に行っていて、その中でゲーム大会だったり、ビンゴ大会だったり色々やってます。時には案件を手伝ってもらっている他社さんもお呼びしたりしてますね。仕事外の部分で仲良くなることが、仕事上での円滑なコミュニケーションに繋がると考えてまして、こういった事を行ってます。つい最近だと、4月に2名ほど新人がはいったので、新人歓迎会もやったりしました。なんやかんやでふた月に1回くらいイベントがありますね(笑)。

ミツヅノ:ゲーム大会ってどんなゲームを遊んでるんでしょうか?アナログ系?デジタル系?

田中氏:この間やったのはPS4/PS3の『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』の勝ち抜き大会ですね。

ミツヅノ:なるほど、自社で開発を行ったタイトルですね!

田中氏:作った側は、ハンディキャップとして「腕1本」でやりましたね。片手縛り(笑)

ミツヅノ:あー中々厳しい(笑)
作ったスタッフさんだと、製作途中にデバッグしたりして触れる時間も長いので普通にやると最後はそこそこうまくなっちゃったりしますからね。致し方ない処置です(笑)

田中氏:移動は捨てたって言いながら頑張ってました(笑)

ミツヅノ:その場でどう戦うかっていう。

田中氏:遠距離と近距離攻撃をを巧みに混ぜて戦ってましたよ!ただ、やっぱり上位には行けませんでした(笑)

ミツヅノ:ちょっとそう言う縛りプレイも面白そうです!伺っていると、社員の仲はとっても良さそうですね!

田中氏:そうですね。後はまあ特別な機会じゃなくても、日常的に社内で昼休みなどに皆で遊んでますね。
 
 
ミツヅノ:モ○ハンとかですね。

田中氏:そうですね、あとは直近ですとオーバーウォッチとか。(インタビューを行ったのが5月上旬)このキャラが強いだとか弱いだとかで盛り上がってました。僕も混ざって遊んだんですがけっちょんけっちょんでしたね。

  田中氏「全然勝てない!」
  社員氏「いやいやこうやるんですよ!」
  田中氏「おー、なるほど。」
  社員氏「爆弾設置して時間を巻き戻して!」
  田中氏「えっ!どのボタンとどのボタン?」…(笑)



ミツヅノ:(だいぶ仲良しみたいだな)

ゲームを作る人って上手だと思われがちですが、遊ぶ方はゲームの得手不得手もあるんですが、開発会社の社長さんっていうゲーム作る人がそういう状況になるのも面白いですよね。

お仕事だけではなく、社員のみなさんも遊びを通していろいろ新しいゲームに触れてるんですね。

田中氏:常に新しいゲームを遊んでますね。
 
 
 
▲社内の休憩スペースには無料のコーヒーや紅茶、ちょっとお安い飲料やOFFICE DONUTSなどが揃っている。
 

ここは他の会社と違う!ごはん面談について

ミツヅノ:イリンクスさんながらの、ここは「他の会社と違う!」というところはありますか?

田中氏:最近ではコンシューマのアクションゲームが得意な開発会社というのが随分と減りましたので、ある意味それが特徴と言えるかもしれません。

珍しい制度ですと、ごはん面談でしょうか。お昼に会社持ちで好きなレストランに行き、私とマンツーマンで仕事やプライベートの話をするという内容です。幸い恵比寿は日本屈指のグルメタウンなので、美味しい料理が選び放題です。

ミツヅノ:マンツーマンでごはん面談!どのくらいの頻度でごはんには行ってるのでしょうか?

田中氏:週に、1~2回くらいですね。

ミツヅノ:じゃあ毎週必ずだれかとってことですね。

田中氏:ですね。最近はみんなの舌が肥えだしてて、叙々苑行きたいって言われた時は流石に断りました(笑)あとは、最近恵比寿ガーデンプレイスの最上階のお店にもいきましたね。

ミツヅノ:高そうですねぇ~! 

田中氏:一応1,500円で抑えてねって言ってまして、そのお店もギリギリ1,500円でした(笑)。

ミツヅノ:上限いっぱいまで活用するんですね(笑)。社員の方たちの中で、田中さんとのごはんが楽しみになってるてことはいいことですね!たぶん、伺っているとゲームの話もですが、ご飯以外にも普段もちゃんと従業員とコミュニケーションはあるからだと思うんですよね。

私が以前いた職場は150人くらいいて普段は全く社長と話さないし、人格もわからないから、そう言うイベントがあると気詰まりで。社長とごはん会っていうと何とかして行くまいと断る人が続出するんですよ。

田中氏:あと、そういうのって大体社長を5、6人で囲んでという形になるんですよね。そうすると表面的な当たり障りのない会話だけになってしまうんですよね。

ミツヅノ:田中さんとのごはん会は個人的な深い話がでてくるんですか?

田中氏:そうですね。基本的に1対1なので、仕事の話もプライベートな話も含めて深い話を色々しますね。例えば会社を今後どうしていくのかとかですね。

ミツヅノ:社長と気軽にコミュニケーションが取れる制度はとても良いですね。

採用について

ミツヅノ:新卒の方が今年2名入られたとのことですが、募集されていくジャンルとしてはプログラマーが多い感じですか?

田中氏:お陰様でデザイナーは去年の合同説明会で1名採用できました。あとプランナーも採用できたのですが、プログラマーは1名も採用できませんでした。そこで今年はプログラマーを是非採用したいと思っています。もちろんデザイナー、プランナーも募集してます。

ミツヅノモノづくりが好きな人が良い。という所をうかがっているのですが、過去採用した人の中で採用のポイントとなった決め手はありますか?

田中氏:職種に限らず、「継続的に」モノづくりを続けているか否かを重要視してます。例えば就職作品とかも「その瞬間」だけすごい頑張って作って、その後ほったらかしの方が多いんですよ。もし好きで作っているのであれば、「あれも入れたい」「これも入れたい」と作り続けると思うんです。そういうモノづくりが好きで、常に何かを学んでいくだとか、常に知的好奇心でアンテナを張っていく事が苦でない人でないとクリエイターとして続けていくのは難しいかなと。

技術的な事に関しては一定水準を満たしていればok。後は会社の方で経験を積む事ができますので。けどそういう本質的なものって中々変えられないんですよね。そういう興味のあるものをどんどん吸収してくれる人を採用するように心がけてます。先程のデザイナーもそういう傾向がありまして、暇があったらずっと絵を描いているんです。

ミツヅノ:なるほど、ずっと描きつづけていると。

田中氏:それだけでなく、色々なソフトの様々な機能を試すのが楽しいみたいだったので、採用の運びとなりました。

ミツヅノ:うちでもそうですね。その時にある程度できそうな子よりも、その時はなにができるかはっきりしてなかったりしても、色々試してくれたりだとか。うちの中で一番伸びてるデザイナーもなんでも触るんですよ。

チーム制作での経験を重要視する会社もあると思うんですが、それよりは本人の資質重視ということですね?

田中氏:チーム制作の経験はそれほど重視しませんね。経験は後からでも積めますし。それにコンシューマだからという事もありますが、チームの人数が多いので、仕様に沿ってもくもくとお仕事をする様なパートもあるんですよ。それに、寧ろコミュニケーションが苦手なんだけどスペシャリストとして一つのことに対して集中出来る人の方が結果を残してくれたりすることもありますし。

ミツヅノ:そうですよね、できるけど面接の時のアピールが下手だったりだとか。

田中氏:大手の会社さんだと評価がオールAの子を取る。でも、こちらにはそんな優秀な人は来てくれないので、仕方なくオールBの人を取る。というのだと、大手さんとの差が開くばかりなので、どこかはCなんだけど、その分どこかはSの人を採用したいですね。

ミツヅノ:中途の採用もしているんですか?

田中氏:してます。マイナビに出していますね。こちらはデザイナーを特に募集してます。即戦力のデザイナーが足りてないので強化したいなと。

ミツヅノ:なるほど。

キャリアパスについて

ミツヅノ:2年目、3年目になっていくと業務がどんなふうに広がっていくか、どんなことができるようになるか、新人さんの教育、キャリアパスを教えてください。コンシューマの場合だと、チームの人数が多いのでその中のうちの一人としてまず先輩から仕事を覚えていって徐々に難しいところを覚えていってだとか…がキャリアパスですよね?

田中氏:基本的にはそうですね。ただ、年功序列ではないので一概に年齢の高い人が重要な仕事をやるわけではないです。その人を育てるという意味でも早めに抜擢するときもあります。

ミツヅノ:さっきのコミュニケーションがあまりうまくないけどすごく仕事ができるっていうパターンだと、うちだとスペシャリスト枠としてあるんですけど、年長だけどバリバリ仕事ができるっていう。そういったイメージでしょうか?

田中氏:はい、うちでも人の管理も行うリーダー枠と、より技術寄りのリード枠を用意してます。最終的には2分岐するイメージです。最初はごちゃっとしてますが。

ミツヅノ:企画職(プランナー)もでしょうか?

田中氏:企画職もです。ディレクターみたいな外に出て窓口的な動きをする人や、チームの中で管理をしつつ屋台骨を支えるような人、あとはバトルだったらバトル企画のトップの人とか​。

ミツヅノ:なるほど。

田中氏:企画はプログラマーより、細かく分かれていきますね。企画そのものから少し離れてプロジェクトマネージャーになる事もありますし。何にせよ、管理が出来ないと上級職になれないとか、そういうのはないです。

ミツヅノ:逆に会社がそういう風に分かれるってわかっているっていうのは働きやすいですよね。

社長の人柄について

 
ミツヅノ:ここからは入社1年目の小林隼さんと西松祐紀さんにお越しいただいて社長の人柄を聞いていきます。
まずは、去年のゲームスタジオ合同説明会から採用されたデザイナーの西松祐紀さんからお願いします。

西松氏:一番最初にお会いしたのが去年の合同説明会です。その時に説明頂いた田中社長の経験がとても印象的で面白かったです。

ミツヅノ:お仕事で社長と接することはありますか?

西松氏:仕事でも困った時に手伝ってもらったりしてます。自分がパニックになっていた時に順序良く説明してもらってありがとうございます!!って感じです。普段からはではないのですが、すご~く困った時に助けてもらってます!

ミツヅノ:そうなんですね!ピンチを助けてもらったりもするんですね。次は、プランナーの小林さん、お願いします。

小林氏:バイトから去年社員として採用されたプランナーの小林です。初めて会った時が2年前のバイトの時です。

田中氏:新入社員ですがベテランという感じです(笑)

小林氏:同じ学校で入社している人からの紹介でバイトを始めました。色々面倒見てもらってとてもいい人です(笑)普段の業務ではあまり関わりないですね。普段の席は遠いのですがゲームスペースが隣なので、社内でゲームをやってる時は一番近くで遊んでます。社長が来たときはお昼だなって思いますね(笑)

学校に入学して1年2年の時は学校の講義に社長が来ていたので、その時色々な規模の会社があるということを知りました。聞く前は大きい会社だけを調べていましたが、実際は自分の好きなゲームの、良いと思ったシステムは小さい会社で作っていたりするということを知れました。

ミツヅノ:なるほど。たぶん、応募される方の中にはCMの名前に出てる会社しか知らない方がいると思いますが、CM打ってないけど楽しい会社はほかにもあるよみたいな。

会社に入ってこれが楽しいってことはありますか?

西松氏:3Dのモデラーなんですけど、学校では3ds Maxを使っていて、今Mayaを使っているのですが、Mayaを今まで触ったことがなかったので新しいツール、これができるのかあれができるのかという発見が楽しいです。

ミツヅノ:新しいものにふれていくのが楽しみなんですね。

小林さんは?

小林氏:アルバイトとして来ているときに、プランナーとして実際の業務をしていく中でこういう技術が必要だとか、っていうのを実際学べて、さらにもっと学びたいと思ったのが入社した理由の一つでもあります。今はまだ本格的に仕事に入れてないのですが、その際にはもっとそういうのを先輩に教わりながらやっていきたいと思ってます。

ミツヅノ:プランナーのお仕事って幅広いと思うのですが、その中で主に何をやられてますか?

小林氏:発注するための資料を作ったり、エクセルのデータをいじったりです。

ミツヅノ:じゃあゲームのデータも作ってるっていうことですね。数あるプランナーの仕事でも結構算数が必要な部分ですね。

田中さん、ちなみにインターンやアルバイトの雇用はやってるんですか?

田中氏:インターンは学校さんと相談して夏休み中などにお願いしてますね。面接という限られた時間内にお互いが理解するのって難しいと思うんですよ。入った後にこんな会社じゃなかった、みたいなのが一番双方が不幸ですし。

西松さんは名古屋出身なので普通に面接して採用となりましたが、できればインターンやアルバイトはお願いしていることが多いです。

ミツヅノ:そうですよね。学校にいるうちに一度勤めてみて、お互いに感触をつかめば安心できますもんね。

と、そんなところで、こちらの質問がざっくりしている中、二人方ともお仕事中にコメントありがとうございました!

西松氏小林氏:ありがとうございました!

今後の会社の方向性について

ミツヅノ:それでは、お時間もそろそろなので最後の質問をお願いします。今後の会社の方向性、どういった成長をしたいという考えがありますか?

田中氏:現状、まだ人数が少ないので、大きい案件1ライン、小さい案件1ラインくらいが精一杯でして、もう少し案件を受けられる様に体制を整えたいと考えてます。幸い、色々な会社さんから案件のお声掛けを頂いているのですが、ラインが埋まっていて新しいお仕事を断り続けている状況なんです。コンシューマだと1年とか1年半拘束されてしまうので、一度お受けすると長い間開かないんですよね。そこで人を少し増やして、もう少し安定してお仕事受けられる体制でやっていきたいなというところです。

あとはそれとはまた別で、会社を大きくせずにある程度のところで人数は頭打ちにしてその中でブランド化して成長させていきたいと思ってます。

ミツヅノ:人数もうち止めにするんですか?

田中氏:会社の成長って人数を増やせば簡単にできるのですが、人数が増えていくと色々な弊害が起きるのを過去沢山見てきていまして。ですので人数を増やすにしても40名くらいかなと。その代わり、「イリンクスに頼めば面白いゲームになる!」というブランド化していきたいなと思っています。

ミツヅノ:ブランドとしては社名にもなっている「イリンクス」(フランスの社会学者「ロジェ・カイヨワ」が提唱した遊びの4つの要素の一つで「めまい」、の意。遊びのトリップ感などを指す)って言葉の由来があったと思うのですが、めくるめくような遊びの感覚、そこが目指したいブランドでしょうか?

田中氏:そうですね。「感動」とか「恐怖」とか、心を揺さぶるゲームを作っていきたいと思っています。まだまだ力足らずですが。

ミツヅノ:人数を増やして弊害っていうのはありますよね。私自身も感じてます。ものすごく大きくして組織化してしまうか、ほどほどのところで頑張って外のパートナーさんと上手くやるかっていうので悩みどころだと思うのですが、会社をやってらして一番苦労なさった点はどこですか?

田中氏:どうすれば、楽しいゲームを楽しく作れる環境が作れるのかを考え続けてます。先ほどの人数の話もそうですが、人数が多くなると、トップの人間が全部を見きれなくなります。そうするとトップの声は現場全員に行き渡らくなりますし、現場の声もトップに届かなくなります。
前の職場は社員数250名で、私はプログラム部門の部長だったのですが、社長とスタッフとか、各部門同士とか、様々なところで軋轢が生じまして。一人の人が全員見ることが出来れば、こういった軋轢も生じないのではないかと常々思っていました。

ミツヅノ:逆に言えば田中さんが目が届いて各セクションの人と意思疎通がきちんと取れてっていうところで上手いこと会社を成長させていきたいということですよね。

田中氏:そうですね。それを上手くやってきた会社が日本ファルコムかなと思っています。私が日本ファルコムに在籍していたのはもう20年近く昔なので、今とは違うかもしれませんが、当時の加藤社長は開発中の全ゲームを遊んでいましたし、全セクションに目を行き届かせていました。その限界数が50人だと仰っていて、なので社員は50人以上は増やさないというのがポリシーでした。その後の職場を見ましたが、日本ファルコムのやり方が自分の肌に合ってると感じてまして。

ミツヅノ:日本ファルコムはブランドしっかりしてますよね。

田中氏:そうですよね。そこも含めて目標かなと思っています。

ミツヅノ:ありがとうございます。今までのお話を聞くと社内外含め、いろんな方に交流の場がしっかり設けられていて、社内の雰囲気はとても良さそうですね!
 

 
▲CEDECへ登壇した際の記念の品や、自社制作タイトルのポスターなども飾られている。
 

就職を考えている人へ一言

ミツヅノ:本当に最後に、就職を考えている人へ一言お願いします。

田中氏:「感動」「驚き」「恐怖」「爽快感」などなど、イリンクスでは「心を揺さぶるゲーム」を一緒に作ってくれる仲間を募集しています。皆さんのご応募お待ちしております。

ミツヅノ:本日はありがとうございました!
田中氏:ありがとうございました!
 
ライター : ミツヅノ
不定期にゲームの紹介記事や、特集系の記事で出現する「ミツヅノ」です 普段はスマホのゲームを作ったり運...
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