ゲームドライブではきたる6月18日の
『ゲームスタジオ合同説明会2016春@東京』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!
今回は
『フィギュアヘッズ』などのタイトルにて企画を行う
アッパーグラウンドさんです。
インタビュイー:
株式会社アッパーグラウンド
代表取締役社長 ディレクター 上原利之氏
インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)
企業情報
会社名:株式会社アッパーグラウンド
従業員数:15名
男女比:男性14名・女性1名
主な業務内容:ゲーム制作におけるプランニング業務(ゲームデザイン・レベルデザイン)、制作アシスタント業務
会社所在地:東京都新宿区愛住町22 第3山田ビル3F(
Google Map)
都営新宿線曙橋駅より徒歩3分
創業:2014年3月
ホームページ:
http://upper-ground.jp/
自己紹介
代表者の上原氏。
ミツヅノ:本日はお時間いただきありがとうございます!まずは、社長さんと会社の自己紹介をお願いします。
上原氏:上原利之と申します。生粋の企画出身です。5年ほど会社員として企画業務をやった後に、フリーランスとして11年ほど企画・ディレクションをしておりました。2014年3月に、以前に一緒にやっていた企画メンバーと3人で、もっと面白いことをたくさんやるために法人化することに決めました。
ミツヅノ:上原さん自身、もう業界長いんですね。
上原氏:そうですね、17年くらいですかね。一番最初の会社はトムキャットシステムというソフトハウスです。最初は1年ほどアルバイトで入りました。
兄の友人がそこで働いていて紹介してもらいました。その友人が『いただきストリート』のメインプログラマーでして、僕が『いただきストリート』大好きということもあり、やりこんでいるユーザーの視点から「こういうバグがある」というのを話してまして。
「これから作ることになるんだけどちょっと手伝わないか」と誘われました。好きなゲームを手伝えるんだったらやってみたいと思い、アルバイトで入社して、それからずっとゲーム業界ですね。
ミツヅノ:上原さん自身は、専門学校に行ったりとか、
最初からゲーム業界を目指していたのですか?
上原氏:いえ。僕は最初は全然別の、法律関係のお仕事を目指していたのですが、ちょっと進路を悩んでいた時期に『いただきストリート』のお誘いをいただいて、そこからゲーム業界に飛び込むことを決めた感じです。
本当に一番最初は自分が作る側になるとは思っていなかったので、初めてゲームの業界に入った時は
PCを触ったことがないほどでした。兄はSEGAで働いているのでゲームはすごいやってるけど…(笑)。
でも、いざ働き始めてみたら、PCでいろんなソフトを使ったりして、
できなかったことがどんどんできるようになっていくのが楽しくて。はじめてプログラム組んでみたり、グラフィックのツールをさわってみたり。バイトだったので、勉強してお金貰えるってなにこれ(笑)みたいな。もちろん、与えられたお仕事はしっかりこなしてましたが。
ミツヅノ:ほ、法律関係からのゲーム…。遠いぜ!
かたーい感じのお仕事からだと相当な方向転換もあったと思うんですが、もともとプレイヤーとしては結構な濃度でプレイしていたり、とってもゲームのお仕事があっていたんですね。
毎日新しいことを覚える!! がストレスって人もいると思うのですが、そんなこと全然なくてお話聞いてて楽しそうです(笑)
上原氏:苦しかったりした記憶ってあんまりなくて、
とにかく当時楽しかったですね。
ゲームって作ったらすぐ自分の作ったモノが動くし、色々な物に手を出してムービーも作ってました。TrueSpaceがまだ稼働していた時代で、作ってレンダリングさせて動かしてそれをPSで再生できるようにコンバートさせて…動いた動いた!などそんなことが新鮮で楽しかったです。それが1年くらい続きましたね。
ミツヅノ:知ることが楽しいとはいえ、多分当時は常時知らないことを試したり習ったりする連続で、
結構な難易度のチャレンジだったと思いますが、できないことができるようになる達成感が当時は大きかったんですね。
上原氏:あと年齢もあったと思います。20歳くらいだったので、知らないことが怖いとかよりも、やらせてもらえる立場にいることが出来て、それに教えてくれる先輩もいたので環境が良かったですね。
ミツヅノ:あぁ、とてもよい環境です。
中には、時代に関係なく先輩や、まわりに怖くて聞けないタイプの子もいたりすると思うんですが、上原さんはためらわず、もうとにかく聞いちゃうんですね。
上原氏:僕は聞いちゃうんですよね。
「調べててもわからないから教えて下さい」みたいな(笑)
ミツヅノ:大事ですよね(笑)調べないのは流石にまずいけど、ある程度調べた上でもう結構長いことやってるし、今日
コレ自分じゃ解決しないなーと思ったら、ガマンし過ぎないのも大事だと思います。
もちろん、上原さんご本人自身でも当時、覚えていないだけで苦労して試したり、調べたりとかあったと思いますが、当時からオープンな子だったんですね。
お兄さんはSEGAにいらっしゃったんですよね。
上原氏:今もSEGAですね。年が12歳離れてるんですよね。兄は、SEGAのam4研にいて筐体とかにいました。ちょうど入ったころは『バーチャレーシング』とか作ってましたね。その筐体設計とかやってました。ロケテストとか遊びに連れて行ってもらって連れて行ってもらった記憶があります。
今でも筐体の仕事をしていて、僕が10年後くらいにアーケードの仕事にかかわって、普通の兄弟だったはずが、とあるショウで兄と会って、
「いつの間にか、二人とも開発者としてこの業界で働くようになってた!」と、不思議な気持ちになりましたね(笑)
社員の割合
開発ブースの様子。皆様黙々と作業中
ミツヅノ:13名ほど現場の方がいらっしゃる内で、新人さんと中途さんとベテランさんの分布図ってどのような感じなんでしょうか。
上原氏:新卒が今年2名、さらに2名が第2新卒の子たちですね。そのほかの人たちに関しては年齢帯30歳から3年おきくらいに2人ずついる感じですね。
ミツヅノ:ああ、ちょうど良く
「自分のちょっと先輩」「ちょっと後輩」が前後にいるんですね。
上原氏:人数の分布で言うと
新卒(少)<<第2新卒<<<<<<<先輩(多)
という感じです。
こんな感じで、中途も結構いますが、人を教えるにしても、
自分が今までやっていたことをすぐ下の後輩に教えるとか、若い子が若い子を教えていく構造を作っていかなくてはならないと考えているので、会社としては若干背伸びをしながら、人を採用したり、会社のスタッフを強化していっている感じです。
ミツヅノ:弊社も結構企画の人数が増えてきたので、とってもに参考になります。教えるにしても、あまり年や立場が離れているより、ちょっと上のお兄ちゃんに聞けるといいですよね。
アッパーグラウンドさんの場合って、1プロジェクトのチームの人数ってどのくらいなんですか?
上原氏:現状すべてのプロジェクトに僕自身が少し入って管理などもしていますが、
大き目のタイトルだと5人か6人くらいですが、大体が2人か3人っていう感じですね。その中に中心となるメンバーがいて若い子が周りにいるという構成です。
入社後について
ミツヅノ:現在は、伺ってきた感じだと順番に
先輩から後輩へ、後輩からさらに若い子へ…と、先輩が後輩を教えていく仕組みも含めて、社内の体制を整えているところだと思うのですが、
新卒の方は入社後どんな感じで育っていきますか?
上原氏:最初は、先輩について少しづつ仕事を分けてもらいながら…になると思います。
あとはそうですね、「企画」(プランナー)って言ってもいろんな仕事がありますよね。その中で何ができるかとかって、最初から分かる人はいないと思うんです。
ミツヅノ:あーそうですね。
結構、お仕事の案件の受託でも「プランナーを探している」って言われて困ることがあります。
「運営系のスキルが欲しいの?」「ゲームサイクルを作れる設計向けの人?」「それともデータ作成が得意な人なの?」と、いろいろできる人もいるんですが、普通は得意不得意があるものなので…。
上原氏:
そうなんですよね、企画と言っても色々な仕事があるんですよね。
なので、そういった
ゲームデザイン部分だとかレベルデザインだとか、「企画」という言葉の細分化ができるというのが弊社の強みだと思っています。
さらに、
ゲームの制作全体をまとめ上げていく進行管理を仕事をする場合、デザインやプログラムなど、企画以外の部分も工数の把握も妥当性だとか判断しなければならないので、
最初の一年目は「企画」の仕事に含まれるこれらの色んな要素をまず知るところからですね。そこから、各セクションのプロフェッショナルになっていけるように、各セクションごとの仕事をやっていく感じです。
一年目はプランナーという大枠から、二年目三年目に行ったときに、
『ゲームデザインに行きたい、レベルデザイン、ディレクションをやりたい』というのを道筋立てて教えてあげたいと考えています。
ゲームそのものの開発で必要になるゲームデザイン周りのスキル以外にも、最近は運営のあるゲームのご相談も多いので、別会社にいた運営ディレクションをやっていた人もいるので、KPIの見方だとかも強化していかないとと思ってます。
ミツヅノ:ありがとうございます。とても納得しました。
求人なんかでも
「プランナー」と一括りにされちゃうことが多いので、業務実態が各社さんごとにものすごく違うのが企画のお仕事だと思うですが、アッパーグラウンドさんでは
「会社としてひと通り誰かしら経験している」から、企画の何が来てもバッチリですね。
ここは確かに“企画”というと言葉の意味が広すぎるので、その中で本人としても強みを知ったりしなくてはいけないところですね。
採用について
採用のポイントは「明るさ」。その秘訣とは…?
ミツヅノ:採用の決め手となるポイントを教えてください。
上原氏:
「明るさ」ですね。
ミツヅノ:明るさ!ちょっと意外なところでした。
上原氏:正直なところを言うと、企画というモノ自体が図れないところがありまして。
プランナーは、コミュニケーション能力が一番かなと思ってます。
アイディアを出すなども大切ですが、それを伝えるコミュニケーション能力が最も必要で、その能力は明るさがあってこそ、より生きる能力だと思います。アイディアの方は、どうしても場数が大事なので、実は入社前から場数なんてないんですよね。アイディアとかは、物差しが作りづらいところでありますので、まずは明るい人が欲しいなっていうところが一発目に思ってます。
企画って企画を考えるだけだとプログラマーでもグラフィッカーでもできちゃうんですよ。本当に大事なのは、作るものをちゃんと「伝える」ことができるかっていうのが一番大きくて。正しく伝えるためには知識が必要ですし、その人を納得させるためのバックボーンが必要ですし。ロジカルに組み上げないと人は納得してくれないので。
ミツヅノ:そうですね。最初の難関としては、実はユーザーさんじゃなくて社内の人に「コレ面白くできると思うから作ろうよ!」って言った時に「それを実装する意味がよく分かんない」みたいな話になっちゃうと作るところまで行かないですからね。
説明がうまくない企画さんだったりすると、中には、
うまく説明しきれなくてPGさんとかに断られてヘコんじゃうこともあるかもしれません。
上原氏:あるあるですね。ただ、それも
めげずに向かっていかないといけないし、場数を踏めば知識みたいな必要なものは後からついてきますが、性格は変わらないので。それで「明るい人」がいいなというのがあります。
そうじゃなきゃダメって言う訳じゃないのですが、議論した際に落ち込んだままではなく、朝は「おはようございます」と明るく来れる人の方が気持ちいいなって。
ミツヅノ:実際社内は明るいんですか?
上原氏:僕がとにかく明るいです、声が大きいので(笑)。どちらかというと僕が一番楽天的なので、周りの人間が支えてくれてます。「ダメじゃないのそれじゃ」とか。
ミツヅノ:ちゃんと
フランクにそういうことを部下の方が言ってくれるんですね。社長さんならではの苦労とかもあるとは思うのですが、少なくとも業務については近い方とそういう話がきちんとできるっていう環境は良いですね。
あと、
会社運営の方向というか、会社の方向性の全体共有会議というのも、全員で毎週やられてるとお伺いしてます。
上原氏:今日もこのインタビューの直前までやってました。やはり、複数の案件を進行していたりするのと、企画で社外で働いてる人もいまして。一緒にずっと顔を合わせて仕事をしているわけじゃないので、
何をやっているのか、どういうパーソナリティーなのかわからないのはまずいなと思いまして。なるべく顔を合わせる機会を意図的に作らなければというので、みんなを集めて自分の関わっているプレロジェクト以外にも、会社としてどんなことをしているかとか説明したり。週一でご飯を食べに行ったりなどもちょいちょいやってます。
ミツヅノ:ごはんはうちでもやっていたんですが、10人未満であれば全員でいける場所もあったのですがそれ以上になるとちゃんと「そうしよう!!」ってかなり意識してないとクライアントさんに呼ばれたりとか、予定が入っちゃったり難しいですよね。とても丁寧に人間関係を作っているんですね。
上原氏:過去にフリーで働いてい時に、大規模なチームでやっていた経験から考えてますね。
当時は会社に直接所属していたわけではなかったのですが、
業務だけじゃなくて、会社がどうするかとか人の関わりみたいなものを時々は伝えなきゃなと。
ゲーム作りと会社づくりは結構似ているのかなとずっと思ってまして。こうなってみたいなと思っているのに対してどう行くのか、まだ手探りなんですけど。
ミツヅノ:言える範囲でいいのですが、将来会社をどうしたい、とか目標的なところで言えることはなにかありますか?
上原氏:
会社のビジョンとしては、例えば自分たちだけで何かを作るとか、
もう少し自分たちでリスク背負って行けるようになりたいと思ってます。人増やすっていうのもそうなんですが、自分たちで決定権を持って、自分たちで決めて自分たちでやれるもの。それ作るために今やってますね。
募集している職種
ミツヅノ:今回募集されるのは企画でしょうか?
上原氏:はい!面白いゲームを作りたい人はもちろんのこと、ゲームの構造をもっと知りたい、人を喜ばせるものを作りたい、と思える人が欲しいです。
ワクワクする・ワクワク出来るものを作っていたいと思う人と一緒に仕事をしたいと思っています。
ミツヅノ:実際、新卒の方が入社する際は、アルバイトやインターンを経てという流れなのでしょうか?
上原氏:はい。去年は年明けからアルバイトとして入ってもらって、弊社がどのような仕事をしているかというのを3ヶ月間一緒に働いてもらって4月に入社しました。4月いっぱいは研修期間を設けて、5月からは実務を始めていますね。
社長の人柄について
▲ディレクター兼プランナー 土屋氏(左) / チーフレベルデザイナー兼ゲームプランナー 須田氏(右)
ミツヅノ:社長の上原さんは一度席を外されました。
ここからは、社員さんから社長の人柄をお聞きします。
開発部ディレクター兼プランナーの土屋皓志さんと、開
発部チーフレベルデザイナー兼ゲームプランナーの須田知尋さんお願いします。
土屋氏:僕は仕事を一緒にしていることが多いです。立ち位置的にはちょっと独特で、僕が一人で複数案件を見ています。その案件のつなぎ役でやり取りは頻繁にしています。
上原はクライアントさんとの窓口に立っていて、契約関係のお話の時に上原に同席してもらっている感じです。付き合いとしてはこの会社に入る前から一緒にやってます。ある案件の時に一緒に仕事をしまして、その後一度会社を離れて再び合流しました。
ミツヅノ:経歴を簡単に伺って、元々上原さんを知っていておつきあいは長いと思うのですが、アッパーグラウンドさんに転職してこられたということで、会社自体は実績ゼロスタートですよね。勤めてる会社を辞めて合流するときに覚悟はいりましたか?
土屋氏:んー、
純粋に面白そうと思ったのでこちらに来ましたね(笑)
ミツヅノ:上原さん自身の実績だったりはすでにきちんと何作も関わっておられたので、そこへの信頼もあったんだと思うんですが、転職のポイントが
シンプルに「面白さ」というのは気持ちいいですね!
割りと、普通にある回答だと中途の人だと自分のキャリアとかで悩んだりもすると思うんですが、面白さにつられたのは素敵です(笑)
なんだか、今の反応で明るい人というのがわかりますね。
須田さんはいかがでしょうか?
須田氏:僕は、開発のスタッフとして仕事をすることが多いです。幾つか案件にかかわってきているのですが上原さんは常に上司として存在しています。ピンチの時には頼りにさせてもらってます。それこそ、業務のスケジュール的なことから精神的なことまで幅広く。僕自身、幾つかの会社で働きましたが、
上原さんほど話しやすい人はいなかったです。
ミツヅノ:それは大きいですね!じゃあ、ついでにこの場を借りて、社長にリクエストしたいということはありますか?
土屋氏:
上原さんお酒飲めるといいですね(笑)
ミツヅノ:意外ですね(笑)
土屋氏:お酒が得意ではないようなので、会食などの時は、
飲むのは僕たちが引き受けるか!という感じですね(笑)今まで付き合ってきてて飲んでる場面は1度しか見たことないですね。
ミツヅノ:飲み会は開かれてるとかのことなので、そういう場が嫌いということではなくて、純粋に飲めないということなんですね。
須田氏:でも、素面の状態でも飲んでる人のテンションに合わせてくれるんですよね、大変だと思うんですが(笑)是非機会があれば飲ませてみてください(笑)
ミツヅノ:わかりました!合説の時にやってみます!社員さんからの信頼も厚いようですね。社長ができないところは自分たちが引き受けると言うのも素敵な関係です。
今日は、突然やってきてお仕事中にコメントありがとうございました。
土屋氏・
須田氏:ありがとうございました。
▲社内には90円で買える自動販売機や、100円で買えるoffice glicoが設置されている。
他の会社とは違うポイント
ミツヅノ:ここは「他の会社と違う!」というところを教えてください。
上原氏:色々な会社さんに企画の方はいるのですが、
弊社がわざわざ頼まれるという理由が強みだと思ってますね。ゼロから何かを作る時、企画で悩むことは多いはずなので、そこを応えられる環境があるので強みですね。だから、
作る時は必ず最初から関わるようにします。
ミツヅノ:大きい会社でも、外に仕事を依頼していることが多いので、アッパーグラウンドさんのように企画に特化している会社もあるんだよっていうのを知ってほしいですね。
上原氏:ある程度の規模でもそれぞれのセクションの人数が少ないことが多いので、
ほとんどの人間が企画を教えられるっていうのは大きいんじゃないかと思います。
就職を考えている人へ一言
ミツヅノ:最後に、就職を考えている人たちへ一言お願いします。
上原氏:企画職を目指している人に多いのは、プログラムが出来ない、絵が描けない、なら企画をやろう、というお話を聞いたりします。ただ、
企画はその全て理解をしていないと人に指示は出来ません。
企画というのは自分が思っているものを、自分以外の人たちにイメージを伝えて作っていく指針を作る人です。
なので、常に勉強をしていくことになります。
ノウハウは後で付いてきますが、情熱は教えられるものではありません。そんな
情熱を持った人たちと、僕達は一緒に仕事がしたいと思っています。ぜひ荒削りで良いので、その話を一緒にしましょう。
ミツヅノ:本日はお忙しいところありがとうございました。
上原氏:ありがとうございました。