ゲームドライブではきたる6月18日の
『ゲームスタジオ合同説明会2016春@東京』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!
今回は
『ダンジョン&バーグラー(Android/iOS)』や
『体感合体「アクエリオン・EVOL」(PS4 VR)』などの開発を行う
ヒストリアさんです。
インタビュイー:
株式会社ヒストリア
代表取締役 プログラマー/ディレクター 佐々木瞬氏
インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)
企業情報
会社名:株式会社ヒストリア
従業員数:16名
男女比:3対1
主な業務内容:Unreal Engine 4を用いたゲーム制作 / インタラクティブコンテンツの制作
制作実績:スマートフォン向け『ダンジョン&バーグラー』『スカーレット☆ファイターズ』、PS4 VR『体感合体「アクエリオン・EVOL」』、VRコンテンツ『アーガイルシフト』etc...
会社所在地:東京都目黒区下目黒2-13-10 RKビル4F(
Google Map)
不動前駅 徒歩4分,目黒駅 徒歩12分
創業:2013年10月31日
ホームページ:
http://historia.co.jp/
自己紹介
代表の佐々木氏
ミツヅノ:本日はお時間いただきありがとうございます。まずは御社と佐々木さんの自己紹介をお願いします。
佐々木氏:元々は企画の出身で、ガラケーのプランナー、小規模コンソールのディレクターを経て、イニスで働いてる際にプログラマーへ転向しました。その後プログラムリードとして数本のプロジェクトに参加し、前職でUnreal Engine 3を利用していたこともあり、
Unreal Engine 4(以下、UE4)の専門会社として一人でヒストリアを2013年10月に設立しました。
ミツヅノ:今ではすっかりヒストリアさんも佐々木さん自身もUE4の技術者!というイメージがあって、以前伺った時に意外な印象だったんですが、佐々木さんは元々乙女ゲームのプランナーをやられてたこともあったんですよね。その後プログラマーへ転向して今にいたっているとのことですが、もともと素養があったのでしょうか?
佐々木氏:
学生時代からプログラムは組んでいて、ツールを作ったりはしていました。なので、0ではなかったですが素人ですよね(笑)
企画課にいたときにLuaというスプリクトを打っていたのですが、そこで教えてくださっていたのがプログラマーのトップの方で。最初はスクリプトの書き方を教わっていたのですが、
プログラマー側の仕事で人が足りなくなっているという状態のときに、その人に教えてもらいつつプログラムの仕事を貰った感じですね。それが、本格的にプログラマーとして仕事し始めた最初です。
ミツヅノ:そこからどんどん技術寄りになっていったのですね。ヒストリアの会社設立当初は1人で外に常駐してお仕事をされていたそうですが、社内で人を採用できるようになってきたのはどれくらいでしたか?
イベント運営などで佐々木さんをお見かけすることは以前からあったんですが、私は外の人間なこともあって
「会社ができた」→「UE4技術集団ヒストリアとしての確立」があっという間に見えました(笑)
早かったなあと。
佐々木氏:人が増えてきたのは1年経ってからですかね。設立してから半年後に1人目を雇って、会社としてやっと回りはじめてから徐々に人を増やしていきました。
ミツヅノ:今御社の従業員数は16名ということですが、プログラマーさんが多い印象ですが、実際各職業の分布はどんな感じですか?
佐々木氏:
丁度半分がプログラマーですね。2D・3Dデザイナーが5人、後プランナー1人、広報総務1人で、建築専門(ノンゲーム案件)でやっているのが1人ですね。(笑)
ミツヅノ:UE4を使った案件の中には、映像とか建築とか、いわゆるゲーム以外の案件もあってそっちもまたコンテンツだったり、ものが組み上がっていくところは面白いですよね。
あと、これは「歴史をつくる?」ってどんなだろう?という感じで認識されている人も多いかもしれないのですが、改めて社名「ヒストリア」の由来についてもお伺いしたいです。
佐々木氏:歴史をつくるというか、元々、弊社のビジョンが「
誰かの人生観を変えるような作品を作る」なんですよね。そこから転じて
「誰かの人生史に残るような作品を作る」という想いがあります。履歴書に"○年△月××小学校 卒業"と並ぶような。
ミツヅノ:○年、小学校入学、その時初めて「マリオに出会う」とか「ドラクエでRPGの衝撃を受ける」とか。
佐々木氏:ええ。
そのゲームに出会うことで、遊んだ人の人生が変わるくらいのタイトルを作りたい、というのが「ヒストリア」の由来ですね。
開発スタジオとしてのこだわりについて
ミツヅノ:人生観が変わるような、というのも大きな会社のこだわりだと思うのですが、さらに踏み込んで開発のことに関してお伺いさせて下さい。現在事前登録を2タイトル
(『Knight Flight(Android/iOS)』『スペースペンギンズ(Android/iOS)』)行われてますが、それぞれ携わったメンバーはどのようにチームを構成したんですか?
ちょうど、ヒストリアさんも今回ゲームスタジオ合同説明会に参加される各社さんも、人数的には10~30人前後の会社さんだと思うのですが、会社を続けていくために受託でお仕事をしつつ、少しづつ人を割いて自社のプロジェクトをやっていくことになるので、
安定して自社開発を行うラインを確立するためにみなさんいろいろ試されているのかな、と。
佐々木氏:
きっかけは些細なことで、「このゲームを作りたい」という各々のメンバーの想いでプロジェクトが発足してます。『スペースペンギンズ』だけは少し特殊で、企画の新卒と自分で「実装を教えるのも兼ねて、ちょっと作ってみようか?」とプロトを作りはじめたのがきっかけでした。プロトから先は新卒2人を中心にチームを作っています。
もう1つ「Knight Flight」は元々自分が運営しているイベントやコミュニティ
(※)で知り合った人が弊社に合流したのですが、
『ぷちコン』の受賞者でもあって、1人でゲーム完成まで持っていけるのは知っていたため、「1ヵ月でなにか作ってみない?」と無茶ぶりしました。(笑)
ミツヅノ:期間は必ず1ヶ月縛りですか?
佐々木氏:基本的にオリジナルタイトルは、1ヵ月で納まるものを作って世に出すようにしています。受託案件のみだと最初から決まっていることがあったり、流行りのマネタイズのループに乗せたりと、ゲームデザインの幅が狭まる恐れがあります。小規模ではありますが、オリジナルタイトルをリリースするところまで作ると
ゲームデザイン力を鍛えることも出来るので、短い時間でも実のある時間にすることを心がけて作っています。
※株式会社ヒストリアはゲーム制作以外に、UE4ぷちコン、GTMF、UNREAL FEST、UE4勉強会など幾つかのイベントやコミュニティで登壇やイベント運営を担当されており、とにかく活動の幅が広い。
ミツヅノ:なるほど、すごく納得しました。時間が長いかどうかよりも、その期間をとにかく有効に使う、という塩梅ですね。
では、今後も短期間で作っていくプロジェクトは予定にありますか?
佐々木氏:ありますね。
会社の制度として「Colors」という制度があります。これは
「仕事の時間を使って、好きなものを1人で1ヵ月で作る」という制度で、やりたい人がやる方針のもと、今後も行っていく予定です。
基本チームは仕事時間の都合が合う人と取り組んでもらう形になります。
ミツヅノ:では、特に会社からアサインされるわけでなく、現在走っている仕事と都合が合えば自由に取り組める制度なんですね。
佐々木氏:そうですね。
やりたい人に手を挙げてもらって、業務の調整が出来ればプロジェクトがスタートします。
仕事の時間はチャレンジする本人の分しか空けませんが、その他の人に手伝ってもらうことは禁止していないので、あとは本人がどう立ち回るかが重要になります。
ここは「他の会社と違う!」会社のポイント
ミツヅノ:ヒストリアさんの場合、佐々木さん自身が
イベント参加・登壇・運営と関わっていたりで外への情報発信の頻度がかなり高いところもユニークだと思うんですが、CEDECや勉強会イベントに全員参加したり、技術ブログで技術情報も共有したりと、活動を裏付けるだけの高い技術力を持っているという印象です。
他にも、変わったところだと
ゲーム以外にもものづくりをしていて、冒頭で出てきた建築だったり、映像などノンゲームの方にもかなり力を入れてるのでしょうか?
佐々木氏:かなり力入れてますね。弊社はゲーム会社なので、いままではアクセル全開という訳では無かったのですが、ノンゲーム専門の人も入り、これからは攻めていきたいと思っています。ただ気を付けているのは、スタッフの中には「ゲームをやりたい人」と「ノンゲームをやりたい人」が居るので、個人個人のやりたいことを尊重して仕事を割り振るようにしています。それもあって、近々ノンゲームは部署化できたらなーと。今もその準備として、採用の段階からゲームとノンゲームで入口を分けています。
ミツヅノ:なるほど、では
「Colors」のような会社の特徴的な制度、会社ならではの部分は他にありますか?
佐々木氏:やはりCEDEC全員参加やリアル大阪フェス全員参加などのイベント参加は特徴的な“色”だと思っています。後は
社外活動をしている人が多い点も大きな特徴だと思います。
例えば、
UE4のマーケットプレイスで個人で配信したり、同人ゲームを作成していたり、副業として活動していたりと、様々な人がいます。会社としても会社のルールを守ってくれさえすればそういった活動を応援しています。
ミツヅノ:確かに、御社は副業を自由にして良いことを明言していますよね。
佐々木氏:弊社では既に副業している人も居たということもあって、特に制限は設けていません。ただやはり
大前提には、会社の仕事をきっちりこなして貰っている人に限りますね。当然仕事は1人で取り組んでいるものではなく周りの人と並行して動いているわけですから、それを理解した上でなら自由にやってもらっています。
ミツヅノ:外から見ていると御社の場合、イベント活動がすごく多い印象が強いのですが、年に何回ほど行っているんですか?
佐々木氏:合同説明会を合わせると主催が5回ほどで、それ以外は講演が多いですね。
自分だけでなく弊社内メンバーで合わせて月2回はなにかしらやっていると思います。
ミツヅノ:とても積極的に活動していますよね。それはメンバー全員で行ってるんですか?それとも決まったメンバーが行うんですかね?
佐々木氏:講演は半数以上のメンバーが経験済みです。主催等のイベント運営は私と広報、あともうひとりの3人でやってますね。
ミツヅノ:通常業務がありながら3人で回すのってかなり大変そうですよね。
佐々木氏:大変ではあるものの、
イベント開催力を養えるなどメリットも大きいので積極的に行っています。
コミュニケーションの取り方
ミツヅノ:佐々木さん自身、いろいろな社外のお仕事や活動もあって、外にいることが多いかと思うのですが、社内でのコミュニケーションは、どのようにされていますか?
佐々木氏:もともと話好きなので、ちょっとした時間の合間や気分転換にフラッといろんな人に話しかけてます(笑) あと意識的にやっていることとしては、一日中外出は避けるようにしてます。
ミツヅノ:出っぱなしにならないようにしたり、あとは飲み会などの機会も多く作られているんですかね。
佐々木氏:多いですね。意識的に多くしているわけではないのですが、新メンバーが入ったときや、期間が決まった仕事が終わったときに打ち上げやってたら、今年は月1以上のペースになってます。
会社に宴会マネージャーもいますしね。(笑)
ミツヅノ:宴会マネージャー(笑)
活動はよく存じあげております! みんなで楽しいお酒が飲めそうですね。
他にも、インパクト大の曜日を教えてくださる公式Twitter(
@historia_Inc)担当の広報さんなど、御社の方々はそれぞれの
個人のカラーというか、特色が強いというイメージがありますね。
佐々木氏:とても個性は強いですね。強すぎて困っちゃうくらいに。(笑)ただ趣味嗜好は様々ですが、
会社のルールや社会人としての立ち振る舞いは皆大人ですね。当たり前ですがクリエイターであると共に社会人であることをみんなが自覚しています。その辺を見つつ、仕事のしやすさ等も加味した上で弊社に合流してもらってます。
インパクト抜群の公式twitter。
曜日を教えてくれる他、ヒストリアのイベント情報や技術ブログの更新も教えてくれるぞ。
▲オープンな執務スペース。その傍らには飲み会用のアルコール類が常備されている。
社員から見たヒストリア&社長の姿
▲左から、佐々木氏・茂呂居氏・久保氏。(手前:ミツヅノ)
ミツヅノ:ここからは社員さん2名にお話を伺いたいと思います。
プログラマーの茂呂居さん、アシスタントディレクターの久保さんよろしくお願いします。
茂呂居氏・
久保氏:よろしくお願いします。
ミツヅノ:早速質問に移らせていただきたいのですが、茂呂居さんは佐々木さんとはいつ頃からのお知り合いでしょうか?
茂呂居氏:昨年の8月頃からこちらでお世話になっているのですが、8月前に転職活動をしているときに、
母校の担任の先生に相談したところ「あそこ(ヒストリア)は良いところだぞ!」と強く勧められたことがきっかけで、佐々木さんを紹介してもらいました。
ミツヅノ:紹介されたことが、就職への1つ大きなポイントとなったようですが、ヒストリアを選んだ決め手となるものは何でしょう?
茂呂居氏:そのときは
佐々木さんと話をして“ゲームに対する情熱”を感じた点が強いですね。そこが最も印象的で惹かれた部分でした。
ミツヅノ:ありがとうございます。
では、続いて久保さんにお伺いしたいのですが、佐々木さんが講師をされている専門学校のご出身ということで、佐々木さんとは学校の先生・生徒としてお会いしていたと思います。そこで接していたことがきっかけでヒストリアさんに就職したのでしょうか?
久保氏:実は佐々木さんの授業、受けてないんです。
ミツヅノ:えっそうなんですか?
久保氏:佐々木さんはプログラマーの講師で、私は元々プランナー志望でしたのでそこで直接講義を受けることは無かったのですが、
AMGゲームスのアンリアルチャレンジで行われたプロジェクトが初めてお話するきっかけでした。
お誘いいただいたのもそのタイミングでしたね。そこでナンパされた訳ですね。(笑)
ミツヅノ:ナンパ(笑)おそらく、就職活動をしていたタイミングだと思うんですが、何社かと比較したりは当然したと思うのですが、その中でヒストリアさんを選んだ決め手となるものは何かありますでしょうか?
久保氏:
VRをやっているというのがポイントではありました。ただ1番の決め手となったのは
会社のコンセプト、「人生観を変えるゲームを作る」というビジョンに惹かれました。私も企画としてゲームを作ることにたずさわりたかったので、強く惹かれた部分ですね。
ミツヅノ:作ったものをそれだけ思ってもらえると企画冥利につきるところですね。
お二人ともありがとうございます。
もう一つ、ヒストリアに来たのはゲームづくりがここなら面白くできそう、というところがそれぞれきっかけになっていると思うんですが、今度は佐々木さんという人物にスポットを当てたいと思います。
普段社員の側から見た佐々木さんはどう写っていますか?
茂呂居氏:そうですね。私の場合プログラマーということもあって、作る前の設計段階で相談させて貰ったり、作った後チェックして貰ったりと定期的に見て頂いています。
佐々木さん自身がプログラマーとしての先輩にもあたるので頼りにさせて貰ってます。また、飲み会やイベントでコミュニケーションが多く取れるので
いい意味で壁が無く、仕事でも話しやすいですね。
ミツヅノ:ありがとうございます。
久保さんはいかがですか?
久保氏:私以外に企画がいないので、佐々木さんと一緒に仕事をさせていただくことが多いです。寛容の精神でプロジェクトを進めてくださり、新卒の私でもアイディアを出しやすいです。思いついたらチャットツールで佐々木さん宛に相談するといったこともよくしています。あと、社員に対しては自分の身を削ってでも大切にしようという精神を持っているそうで、仕事以外の相談とかもさせて頂いています。
コミュニケーションに壁がなく、良い意味で社長らしくないところを尊敬しています!
ミツヅノ:ありがとうございます。他にも、久保さんはゲーム業界に新卒で入る前と入った後で何かギャップに感じたことや仕事で苦労したことなどありますでしょうか?
久保氏:戸惑ったのは、学校では教えられる側の立場でしたが会社ではそうは言ってられず、
自分から主体的に動く必要がある部分です。
当然なことではありますが、分からないこと、したいことなど自分から発信しなければ伝わらないので。ただ茂呂居さんのように
フレンドリーな方が多い職場なので、その辺りは学生の頃の自分と、ギャップを感じつつも質問しやすい環境で非常に助かった点です。
ミツヅノ:とても仕事のしやすい環境ということがわかりました。お二方とも、お仕事の合間にありがとうございました!
茂呂居氏・
久保氏:ありがとうございました。
キャリアパス、新卒入社後のお仕事について
ミツヅノ:それでは、新卒社員の方の就業後のキャリアパスを教えて下さい。2年目、3年目になっていくと業務がどんなふうに広がっていくか教えていただきたいです。
佐々木氏:当然、最初はみんなスペシャリストではないので、1年目はまず社会人というものがどういうものか知って、
社会人としてしっかりやってもらうことですね。毎日しっかり出社して、仕事して、礼節持って過ごしてもらうことが入口です。ゆくゆくはクライアントとのやり取りなども任せるために、基本的なことが大事になります。
そこから、次のステップとして仕事を任せられるように、一人前になるにはどうしたら良いかという話ももちろんします。スペシャリティの話はその後の段階です。
最初は仕事の流れを一通り覚えてもらう、というところがまず求められるところです。例えば、初期にプロトタイプがどういうものなのか、納品はどういうものか、マスターアップ前のデバックとはどういうものなのか、のようなものを概念でなく身体で覚える。それが出来るようになって初めて一人前と言えるようになるので。
ミツヅノ:そうですね。最初は付いていくことで精一杯で、意味をうまく飲み込めないまま作業を進めちゃうということも最初のうちはあるでしょうから、そこは必要な部分ですよね。
佐々木氏:はい。それらをやってもらいつつ、同時にクオリティラインを仕事レベルに乗せるというのが基盤となりますね。
募集している人材について
ミツヅノ:今回募集している職種は全職種募集ですか?また、「こういう傾向の人が良い」とかありますか?例えば、先ほどインタビューに応じてくださった久保さんは、新卒の企画の子で初めて企画として採用した!と以前伺っていたと思うのですが、採用する際の決め手となったものは何ですか?
佐々木氏:今回は企画、プログラム、3Dグラフィックを募集しています。ただ、
役職にとらわれず「ゲームの面白さ」「コンテンツのクオリティ」を突き詰められる人、向上心の強い人を待っています。あとは、大前提としてクリエイターであるとともに社会人であれ。
採用の決め手ですが、
フィーリングは選定する際かなり大事にしています。というのも、当分自分が社員の評価もしていくので、そこで自分とフィーリングが合う人じゃないとお互いに良くないので。
それ以外だと
考え方のセンスの点は見ますね。去年採用した2名は、もともと学校の講師と教え子という形で関わっていて、その過程で考え方や性質、アイディアの出方を知っていて印象に残る部分は大きかったのです。特に、企画は何をもって選ぶかが難しい部分ですので
特にアイディアのセンスを重視しますね。
会社の方向性
ミツヅノ:最後に、会社の方向性として今後どう成長させていきたいなど、言える範囲で目標とされているところを教えて下さい。
佐々木氏:今もゲームの受託をやっていますが、今後も社員数を増やしつつ、頃合いを見て受託案件数を増やして会社を成長させていきたいです。人数的に言うと30人までは増やしたいと考えてます。弊社はUE4に特化しているため、UE4を用いた技術と幅の広さには優位性があると思っています。それを保ちつつ、技術だけでなく面白いゲームや人の心に残るコンテンツを作っていきたい。そう思っています。
プラットフォームを問わない幅広い活動をしたい方、自分から向上心を持ってどんどんチャレンジしていける方の応募を待ってます。
ミツヅノ:本日はありがとうございました。
佐々木氏:ありがとうございました。