スマホやアナログゲームの動画や攻略情報を毎日掲載中!
TOPニュースゲードラ特集

【突撃取材!目指せゲーム業界】株式会社Studio51の社長にインタビュー!

2016-06-15 18:02:00
このエントリーをはてなブックマークに追加
ゲームドライブではきたる6月18日の『ゲームスタジオ合同説明会2016春@東京』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!

今回は『アクエリオンロゴス』や『モンスターハンター4G』などの3DCGモデルの制作を行うStudio51さんです。

インタビュイー:
株式会社studio51
代表取締役社長 プロデューサー 保田紀之氏

インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)

企業情報

会社名:株式会社studio51

従業員数:21名(海外駐在含む)

男女比:10対1

主な業務内容:ゲーム、アニメーション、遊戯機映像等の各種3DCG制作

制作実績:『アクエリオンロゴス』『絶対迎撃ウォーズ』『超銀河秘球コズミックボール』『食戟のソーマ』『モンスターハンター4G』などのモデル制作

会社所在地:東京都新宿区西新宿 5-1-15 新宿オザワビル 8F(Google Map)
東京メトロ丸ノ内線 西新宿or中野坂上より徒歩5分

創業:2012年10月

ホームページ:http://www.studio51.co.jp/

自己紹介


ミツヅノ:本日はお時間いただきありがとうございます!まずは社長さんと会社の自己紹介をお願いします。元々保田さん自身はデザイナーさんだったのでしょうか?

保田氏:元々、デザイナーではなかったんです。大学卒業後はSEGAの営業に就職して、最初は店舗営業でした。SEGAamではゲームセンターの店長をやっていたのですが、元々の目標とは違ったので3年勤めて転職を決意しました。

次も営業をしたい気持ちはあったのですが、ゲームセンターで培ったお客さんにどういうゲームが求められるかという経験を活かそうと思い、モノ作る方向へと進みました。特に、CG関係はその時代に学校ができ始めたということもあり、需要が沢山あると肌で感じたので。1995年とか、1996年頃の出来事ですね。

ミツヅノ:そうか、それまでドット絵とかの表現が多かった。そこが段々と3Dに変わっていった黎明期とか、そんな時期ですね。

保田氏:そんな経緯から、社会人を一度やったあとにデジタルハリウッドに入学して、学生としてCGを学び直して。
学校の機材を活用して色んな物を作っていました。
卒業後は、3DCGアーチストとしてCG映像プロダクションでクリエイターとしてのキャリアをスタートし、会社の解散をきっかけに友人とゲーム開発の会社を設立(有限会社パンチライン)しましたが、2006年に会社を解散してフリーランスとして活動をしてました。

2009年に中国の日系のCG制作プロダクションより誘いがかかり、そこから中国の制作スタッフとやりとりを重ねつつ、2013年に日本からの受注拡大とニーズに合わせた開発体制の拡充を目的としてstudio51を立ちあげました。

現在は日本のCG開発チームも拡張し、日本+中国+ミャンマーの混成チームで「安定した品質」で「物量の対応が可能」なCG制作会社として大手ゲームメーカー、スマホアプリ開発会社などからの安定受注を獲得し事業拡大中です。

ミツヅノ: 過去やられているお仕事の中にもビッグタイトルのものも多く、そういうゲームだと特に制作する3Dモデルのクオリティが高く求められたり、さらに数も多かったりしますよね。
そういうものを3拠点でうまいこと分業して、現在もお仕事を拡大されていると。

ちなみに、日本と中国とミャンマー、会社運営はどんな感じなんでしょうか。
その現地の法人のことはその人が責任を持つということになっているのでしょうか?

保田氏:そうですね。基本的に各国の拠点はそれぞれの代表が責任をもって会社を運営しています。
その際、中国はもちろん中国の現地の人を雇用しますし、ミャンマーでもミャンマーの人を雇用しますので、必ず現地の人達と一緒に、各国に日本人スタッフがいて品質管理を直接しています。ただ、現地法人内の仕事のやり方は各国ごとに任せていますね。僕は日本のStudio51代表、中国はTenjoy、ミャンマーにはMyanmar 51 Studio、とそれぞれ代表がいます。

ミツヅノ:アプローチ方法はおまかせはするけど、品質の部分は日本人好みの形になるように一緒に仕事しながら管理する、その部分は開発スタジオのこだわりの部分でもありますよね。

開発スタジオとしてのこだわりについて

 
ミツヅノ:他にも、開発スタジオとしてのこだわりはありますか?

保田氏:すでに今話に出始めていますが、仕上がりの品質を上げていくこと。
前職で海外の方に仕事を依頼したことがあるのですが、その際に思ったような状態でイラストや、3Dモデルが出てこないんですね。

日本の場合は、相手がどうしてほしいと思っているか相手の気持ちをくみ取れる場合がありますが、海外になるとお互いの思う“あたりまえ”も違う。
きちんとした指示をしないとクオリティはコントロールできないですね。やはり感性が違いますし。


ミツヅノ:感性の部分はそうですよね、「かわいい」に対する定義も、国によって違うからこの部分を具体的にこうして!みたいな指示が不可欠ということですね。

保田氏
あとは、CGの仕事の規模は今後もどんどん大きく、リッチになっていくので、そうなるとたくさんのものを作る必要が出てくるんですよね。
そういった観点からも、海外との仕事は避けられないので、うまく海外との仕事をできるようになろうというのが弊社のポリシーですね。

また、3DCG制作であれば、ゲームに限らず色々チャレンジをしたいので、業界を問わずに対応します。
 

▲左から、日本・中国・ミャンマーの時間に合わせた時計が並んでいる。
当たり前だが、アメリカやヨーロッパより時差は小さい。国が近いのだ。
 

チームビルディングについて

 
ミツヅノ:海外から来ている社員さんもいたりすると思うので、チームビルディングや、社員間のコミュニケーションの促進で特に意識していることはありますか?また、現地の方と馴染むために工夫していることなどはありますか?たとえば、日本人同士ならお花見とかみたいな行事があったりすると思いますが。

保田氏:普段の業務だと、海外のチームを管理することが多いので、毎週のリーダーミーティングでそれぞれのケースを情報共有し、海外チーム管理のノウハウの共有化を行ってます。

また、去年あたりから日本で海外各社からの社員の受け入れを行ってます。直接日本で学んでもらって、日本で得た仕事の知識や体験を持って帰ってもらい、海外の中心メンバーとなってもらうと。あとは、一緒に顔を見ながら仕事をする機会があることで、やはり遠隔で仕事をするより隣で仕事をしてもらった方がやりやすいですね。

ミツヅノ:その時、気を付けていることはありますか?文化的な違いや食べられないものなど。

保田氏:言われるほど気にはなってませんね。中国あたりだともう日本食が一般的になってたりもして、少なくとも食事で気を使ったことはありませんね。

ミツヅノ:なるほど、個人的に過去中国と韓国、台湾はお仕事をしていたのですが、食文化以外にもアジアの国の人達は日本のアニメとかコンテンツ好きな子も多いですもんね。そういう意味では、心理的には日本人が考えているより彼らのほうが日本に気持ち的に近いのかもしれません。
それでは、仕事をしてて文化的なギャップを感じることはありますか?

保田氏:そこは日々驚きですね(笑)
最初に海外に行ったとき、向うのチームには制作進行というような、スケジュール管理する職種がなかったんですね。クリエイターのリーダーがスケジュールも見るし全部見るし、という感じでした。まずは、クリエイティブとマネジメントの管理を分離させるのに時間がかかりました。

ミツヅノ:業務のスタイルが全然違うんですね。

保田氏:あと、もう一つびっくりしたことは、日本では仕事の一通りの流れを覚えるのですが、モデルからアニメーション作ってコンポジットしてと。海外ではそれが無いです。
「モデルだけ」「アニメーションだけ」その専門部分をひたすらやっていくスタイルなんです。

ミツヅノ:そうすると、自分が作ったものをゲームに組み込んだり、その手前で3Dモデルを作ったものにモーションを付けてみたり、みたいな方向にはいかないんですね。

保田氏
もちろん、モデル作る技術とモーション作る技術は別なのですが、一つのことしかやらないということに驚きましたね。なので、そういうものだという前提で仕事をしないと仕事が成立しないのです。普通はやってくれるでしょうという普通が普通じゃないのです。

ミツヅノ:このへんは、日本・海外というより開発スタンスの違いで日本でも発生しちゃうんですよね。
「当たり前だろ!」と思うことのラインは国もですが、個人個人や所属しているチームの教え方によってもかなり違うので、改めて何をどこまでやって欲しいか指定したり、確認したりするのが大事なんですね。

実際、弊社も過去3Dモデル制作をしていただいた時に、日本のご担当者をはさみつつ、中国(Tenjoy)の方と一度やりとりさせていただいたのですが、その時にとても丁寧に接して頂いて、すごくやりやすかったのを覚えています。
本当に都度都度確認をとっていただけていたので、とても進みも良かったです。
 

ここは「他の会社と違う!」ポイント

ミツヅノ:他の会社と違うポイントを教えてください。

保田氏:まずは平均年齢が高いことですね。平均37歳とベテランの人が多いです。海外の人は現地の大学卒業して、語学学校に2年間通って、日本の学校行って、と卒業の段階で26歳になっているので、それも併せて平均年齢は上がってますね。

また、海外のグループ会社との相互交流が盛んです。海外で経験を積みたい社員には海外で働くチャンスがあります。現在、海外駐在社員は6人居ます。

会社が2013年にできてまだ数年なので、チーム編成の黎明期であり、ベテラン・若手がほぼ横並びで会社拡大のために切磋琢磨している状態です。

社員から見た社長の人柄


▲去年入社した秦さん

ミツヅノ:ここからは社員さんから見た社長の人柄をお伺いしていきます。お仕事中ありがとうございます!
まずは、自己紹介をお願いします。

秦氏:2015年に入社した秦です。
入社して驚いたことは、初めて作品のラフを見たことですね。どんなにクオリティの高いモノでも、まずはラフから完成品まで仕上げていくのだなと。今までは完成品しか見ておらず、その過程を見ていなかったので。
ラフだけだとどんな完成形になるのか想像がなかなかつかないのですが、制作が進んでいくとどんどんそのキャラクターだったりモデルの良さが出てくるところが驚きでした。

ミツヅノ:ラフって、キャラの大体のポーズとか小物の“あたり”位ですもんね。その他、専門学校の時と入社してから、仕事の上でギャップはありますか?

秦氏:失礼な言い方になりますが、学校の延長という印象があります。不思議な感じですが…。ただ、悪い意味ではなく、年の離れている先輩に聞きやすい環境という意味です。後、社長との交流もあり、一緒に野球の試合を見に行ったりもしています。

ミツヅノ:会社での働きやすさはどうでしょうか?

秦氏先輩との距離が近いですね。とても話しやすい環境です。後は、メリットとして海外の人と交流ができるっていうことですね。今まではテレビのニュースで断片的だったり、センセーショナルな部分しか知ることができなかった海外の人の印象が、一緒に働くことでみんな普通の人達なんだな、ともっと身近なものとして感じました。


ミツヅノ:ありがとうございます。
 

▲今年の4月より合流した元ナムコの尾崎さん
 
ミツヅノ:次に尾崎さんお願いします。

尾崎氏:前の案件で関係で面識があり、今年の4月より合流しました。

ミツヅノ:尾崎さんはゲーム業界が長く、元ナムコのCG事業部の黎明期を支えていたとお伺いしてます。合流を決めた決め手は何でしょうか?

尾崎氏:少し前に勤めていた際に、大量のムービーを作らなければならなくなり、保田とやりとりをしました。以前にも保田とは面識がありそこで再会しました。

最近では、年々コストが莫大になりコンシューマの仕事も厳しくなってしまっているのです。ナムコは元々内製主義でやってきており、気が付いたときには日本の会社だけで制作するにはコストが高くなってしまうのです。そこで海外に関連企業を持つStudio51は、中国に200人の人員を抱えているので、いざ時が来た時にチャレンジができると感じまして。自社IPが作れる可能性を感じて、そのビジョンに保田も同じ考えを持っているので合流しようと決めました。

今は、受注の案件をやっている状態ですが、このままではなく飛躍のために何かチャレンジしたいですね。

保田氏:チャレンジするには面白いタイミングかなと僕も思っております。

ミツヅノ:それはゲームですか?映像ですか?

保田氏:ゲームですね。

尾崎氏一番お客さんの目に触れる場所が良いですね。ゲーム然り映像然り。

ミツヅノ:お忙しい業務の合間にありがとうございました。

尾崎氏:ありがとうございました。

募集している職業

ミツヅノ:それでは、募集している職業を教えてください。

保田氏:現在は「3DCGモデラー」「3DCGアニメーター」「コンポジター・エフェクトアーチスト」「プロジェクトマネージャー」になる人材を募集してます。新しいことにチャレンジし自らの知識を広げる意欲のある人、海外のアーチストとの協業に意欲のある人、クリエイティブ活動を楽しめる人を募集してます。

ミツヅノ:後は海外の方とのやりとりもあるので、そういうところで気が利く、察せる人材でしょうか。

保田氏:そうですね。気が利く人が良いですね。ただ、最初から仕事内容を全てわかる人はいないので、2~3年の経験の中で気が利くようになればなというところです。逆に海外の人とやっていると、仕事の進め方など、気づくことが多いので勉強にもなりますね。

採用のポイント

ミツヅノ:採用の際のポイントは?

保田氏:作品がちゃんと作れていて“好きで”作品を作っているのが分かればそれが一番です。授業で作るだけでなく、自分から進んで作らないとクオリティは上がらないしそもそも仕事を続けられないので。3Dメインで募集してますが2Dの人も募集はしてます。

ミツヅノ:海外のお仕事がメインとなっていると思うのですが、海外へ駐在ということもあるのでしょうか?

保田氏:海外で働きたいという希望があるのであれば、早ければ1年後くらいには希望を叶えられますね。

キャリアパスと入社後

ミツヅノ:2年目、3年目となっていくと業務がどんなふうに広がっていくか、どのようなことができるのか教えてください。

保田氏:先輩の指示がなくとも制作ができるようになったら、リーダーとして案件の中心メンバーとなってもらいます。海外の協力会社のメンバーとの連携業務、品質管理も行ってもらいます。海外に駐在し、直接海外のチームの中に入って開発業務を行ってもらうこともありますね。

就職を考えている人に一言

ミツヅノ:最後に就職を考えている人へ一言お願いします。

保田氏:まずは、仕事としてクリエイティブに関われるのであれば、とにかくどこかの会社に就職してください。仕事でクリエイティブに参加できるのと、学校で覚える何十倍の早さで成長できます。開発にかかわれるチャンスがあった場合、一日でも早く参加してください。

厳しい言い方になりますが、向上心の無い人は向かない仕事です。モノづくりに没頭できない人にも向かない仕事です。また、作りたいものがない人にも向かない仕事です。

好きであればこそ、成長できる仕事なのでクリエイティブ関係の仕事がしたいのであればまずは就職するように努めましょう。

ミツヅノ:本日はお忙しいところありがとうございました。

保田氏:ありがとうございました。
このエントリーをはてなブックマークに追加
ライター : ミツヅノ
不定期にゲームの紹介記事や、特集系の記事で出現する「ミツヅノ」です 普段はスマホのゲームを作ったり運...
ゲードラ特集
iOS  Android  PC  家庭用