ゲームドライブではきたる6月18日の
『ゲームスタジオ合同説明会2016春@東京』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!
今回は、本媒体『
ゲームドライブ』の運営や、スマホ向けカジュアルゲーム『
たまうさジャンプ!』、PC用MMORPG『
M2-神甲天翔伝-』などの運営開発を行う
株式会社シフォンです。
インタビュイー:
株式会社シフォン
代表取締役社長 長谷川 友也
インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)
企業情報
会社名:株式会社シフォン
従業員数:22名
男女比:5対1
主な業務内容:PCプラットフォームのオンラインゲームの開発・運営、スマートフォン向けアプリの企画・開発・運営を行う。また、オンラインゲームの運営のノウハウを活かし、他社オンラインゲーム、スマートフォンアプリの立ち上げサポートやコンサルティングも行う。
会社所在地:東京都千代田区内神田1-10-9 M2ビル 3F(
Google Map)
JR神田駅より徒歩5分
創業:2011年10月21日
ホームページ:
http://c4on.jp/
自己紹介
▲副社長の末広(左)と、代表の長谷川(右)。
ミツヅノ:前置きとして、いつもだと私末広ことミツヅノが各社さんの代表の方をインタビューしていくのですが、シフォンの場合はこの
「ゲームドライブ」などのメディアの事業を代表取締役社長の長谷川が、ゲームの受託運営・開発等の事業を代表取締役副社長の末広が持っていることもあり、対談という形を取らせていただきます。
今回、
話し言葉を優先しているので、社外向けの記事ですが、お互いに「さん付け」していたりと普段の話し方のままなるべく記事化しています。
それでは、それぞれ自己紹介をしましょう!
長谷川:社長の長谷川です。
僕の場合、最初はゲーム業界を目指していたわけではなかったんですよね。小さい頃から工作でゲーム作って友だちに遊んでもらったりモノ作りは好きで、高校時代も独学でデザインや映像制作をやってはいたんですが、高校時代に独学でC++やDirectXやろうとして挫折して無理だ!と。それでも高校でプログラムをやっていたのもあって、高校卒業後に一度プログラマーになったんですが、金融系だったのでCOBOLとかやってて黒い画面とにらめっこが耐えられなくて…。プログラムとはいえ、自分でモノを作ってる感じではなかった。
プログラムじゃなくても
何か自分でモノが作れる仕事に就きたいなと思い、転職を考えていたところに株式会社ガイアックスというITベンチャーの会社が新規にオンラインゲームを立ち上げるため、GM募集をしていたのを見つけました。
高校の頃から某有名MMORPGの廃人を数年やっていたこともあって、オンラインゲームの運営っていうものに興味を持っていいたこともあり、すぐに応募して就職。それが2004年で、その後は運営だけじゃなくゲームの開発やマーケティング等にも携わり、シフォンを立ち上げる2011年くらいまでずっと何社か渡りながらオンラインゲームに関する仕事に関わっていました。
ミツヅノ:私自身はディープに遊んでいたわけではないですが、社会人になった直後くらいの、1999年くらいの頃にはじめてオンラインゲームを遊びはじめました。
ゲームの仕事をする前は、一番最初はコールセンターでサポセン(※サポートセンター)のお姉さんとして働いてたんですが、1990後半ってインターネットでもADSLや光回線などの常時接続に切り替わる時期で、その辺がオンラインゲームと相性が良くて、どんどんいろんなゲームも普及し始めた時期でしたね。
そんな中、当時思ったのが、この先どんどんネットインフラも普及していくし、時代的にネットワークを使った遊びはどんどん流行っていくんだろうなと思い、サポートの仕事を4年くらいやったあとに
面白い仕事がしたいなと思って株式会社ISAOに転職し、そこからオンラインゲーム運営の仕事に関わるようになりました。
2004年とか2005年位に、受託案件で長谷川さんのいた当時のチームにお世話になることがあって、そこから転職したりした時期をはさみつつ、2011年に長谷川さんだったり、当時のプログラマー二人と一緒にシフォンを立ち上げました。
長谷川:シフォンの立ち上げは4、5人位でやったんですが、
創業当時(2011年)はまだまだPCMMO運営ガッツリな感じだったね。
ミツヅノ:そうだね。今はだんだん、ソーシャルゲームだったり、
スマートフォンのゲームが中心になってきてはいるけど。
長谷川:そんなわけで運営出身の人間が中心にシフォンを立ち上げたんですが、今は運営だけじゃなくて、開発もやっています。
ゲームも長く運営していると、アップデートだったりでゲーム側の機能の拡張とか追加があったりするんですよ。そうなると、運営の観点からではあるんですが、開発の知識がだんだんついて来たりするので、今はそこで学んできたものと活用して、
運営と開発両方のお仕事をしています。
開発スタジオとしてのこだわり
ミツヅノ:開発スタジオとしてのこだわりについて・・・。
私たちをはじめ、運営系の人たちが多いというところだと思うんですよね。
22名中、16名程が運営・開発スタッフなんですが、うち半数が運営企画です。多分、普通は、テイストや役割に応じて人を分けたりするんで、デザインが多くなったりするんですけどね。
長谷川:あとは、社名に関係している大きいところとして、
一度リリースしたゲームやサービスをできるかぎり健全な状態で続けていけるようにすることを第一に、運営視点で考えながらものを作っていくところ。
▲シフォンの社名の由来、特別授業で末広が使用しているスライドから抜粋
長谷川:実際、うちの「M2-神甲天翔伝-』に関しても過去2回終了しているというところもあって、コミュニティを作って人が出会ったり、新しい友達が出来たりだとかのコミュニケーションが出来る場が用意されたのに、会社の都合でゲームが終了していってしまう。
自分もオンラインゲームで知り合って続いてる友人もいたりするし、特にオンラインゲームはサービスが終わってしまうとコンシューマと違って二度と遊べなくなるので、こういう問題に対して「何とかしたいな」って思ったところでもあって。
だから、
社名に「コンティニュー」って言う意味を含めています。
※M2は以前の運営会社がゲーム事業の撤退や倒産で過去2回運営が終了しており、当時普通の会社員だった長谷川は、失職で転職を余儀なくされたりもした。そこで、3回めに自分で会社を作ってサービスを復活させることを選んでいるのが、シフォンのもともとの始まりでもある。
ミツヅノ:うちの会社としては運営企画の観点で、最初のゲームの設計段階から「こういった準備をしましょうね。」っていう話をしたり準備できるのが、うちの開発スタジオの特徴であり、強みですね。
チームビルディングや社員間のコミュニケーション促進施策
ミツヅノ:続いて、チームビルディングや社員間のコミュニケーション促進に特別意識をして行っていること。
チームビルディングというか、まあ開発でもそうするんだけど、運営系の案件だと特にプログラマーと企画、デザインが毎週イベントとか何かしらのリリースがあったりするので、自分の仕事だけじゃなくてスケジュールを見ながら、他の会社もそうだとは思うけど、お互いの進捗はめっちゃ気にして進めてたりするね。
長谷川:他の業務外のコミュニケーション促進だと、例えば
月1の誕生日ケーキとか。「6月の人」とか、月単位でまとめてお祝い。ケーキにアダ名とかハンドルでネームプレートをちゃんと入れてもらって。
ミツヅノ:大体、おやつの時間くらいにやってますね。なるべく、
常駐業務の人が戻ってくるタイミングに合わせてちょっとだけ休憩をとってもらったりしつつ。
長谷川:あとは
3ヵ月に1回全社会をやって、会社の事業内容の共有だったり、就業ルールの共有だったりをして。
業務自体の報告とか連絡は各チームで都度言う機会があるけど、そういう事業的な展開で会社がどういう風にしようとしているよ、とかそういう会社の状況の伝達は定期的に全社員を集めてやるようにしていますね。
で、説明が終わったら、毎回社内で飲み会を開いています。うちの飲み会は特殊で食べたり飲んだりしながら、アナログゲームやったり、ファミコンやったり、新作の格ゲーやったり (笑)
ミツヅノ:弊社のFacebookを見ていただくと、4月1日とか9月1日とか上期下期のあたりに定期的に焼き鳥の写真なんかがアップされているのがその社内飲みですね。
長谷川:あとは社員旅行とか。
社員旅行自体は3年位前から毎年1~2回くらいやってて。そう考えると、社員旅行、飲み会などで月のケーキを除いても2か月に1回は何かしらやってるよね。あれ、なんか遊びの話ばっかりだけど。(笑)
その他、仕事だと面談とか。
ミツヅノ:そうね、もちろん面談は定期的にやっていますね。
その人の業務の状況のヒアリングであったり、目標にしていたことに対するちゃんとした評価だったりをフィードバックする目的で、ここ最近は3ヵ月に1回面談を入れるようになってきてます。
今年から始めたこととして
業務の目標とは別に、例えば「今までレベルデザインを出来なかったけど、次はレベルデザイン出来るようになろう。」とか業務の目標以外にそれぞれの人に合わせた個人目標を設定します。
他の会社とは違う特徴
ミツヅノ:はい。つぎは、「ここは他の会社と違う」というところ。
長谷川:個人的にこだわっているところとしては、
働きやすさかな。会社で用意してあっても使うかどうかは人それぞれと言えばそれまでなんだけど、福利厚生周りに関しては出来るだけ仕事してくれてる人たち、つまりうちの会社で働いてる人たちに還元をしたいっていうのがあって。
自分が会社員として他の会社で働いてた時に、「こーだったらいいのにな」と思ったことを今やっている感じ。給料以外のところでも、楽しそう、面白そう、働きやすそう、って思ってもらえたらなと。
ミツヅノ:最近だと、食事補助のために導入してもらった
チケットレストランとか。
加盟店舗でチケットを出すと、200円とか300円というチケットの範囲で買い物が出来て便利なんですよね。
長谷川:創業からずっと続けている
冷蔵庫のフリードリンク(無料で好きなように飲める)だったり。
他にも、オフィス作るときにかなり内装にこだわってて、うちくらいの規模のゲーム会社ではかなり力を入れた方かも。豪華な設備というわけではないけど、社内が使いやすく明るく見えたり、こういうところで働きたいって思ってくれればそれで良いなと。
▲フリードリンクスペース。ドリンクは代表の長谷川が都度買い足している。
▲床が畳の快適な休憩スペースも。ファミコンも遊べる。
長谷川:個人的には喫煙者なのもあって喫煙所も用意したり。
昼寝の制度もそうかな。これ発端は僕なんですけど。
もうかれこれ7,8年前、前職からの習慣で、午後とかにパフォーマンス落ちてきたなって感じたら30分寝て、回復してから午後頑張るっていう働き方をずっと続けていて、
「長谷川さんだけ寝てるのずるい!」ってなるのも良くないので、公式的に1日30分だけ寝て良いよっていう制度です。眠気で気が散ってしまうくらいならスッキリしてから、また仕事に集中してくれた方が良いなと。だからオフィスにめぐりズム(蒸気の出るアイマスク)も備品で用意してたり…。
ミツヅノ:あったら楽だな、みたいなところをどんどん取り入れてたけど、タバコも昼寝みたいな、その人が疲れたなーという時に上手くガス抜きできるような仕組みを整えてるという感じですね。
「できるだけ色んなモノを便利にめんどくさくなくしよう。」って。
食事補助も人それぞれ食べる時間にバラつきがあるからこそ、自分のタイミングで行けることがメリットになってるし。
従業員の構成
ミツヅノ:うちの従業員の構成として、運営・開発寄りのメンバーが16人ほどいて、残りは管理職やメディアチームですね。運営・開発の分布図としては、プログラマー4人、デザイナー4人、他はプランナー(運営企画)がほとんどですね。
普通の会社の構成として考えたとき、モノを作るときに時間が掛かったり、テイストによって担当を変えた方が良いとかで、ある程度の人数になるとデザイナーが多くなると思うんだけど、うちはプランナー、それも運営企画の人の比率が多い。
今後作る方の開発ラインも強化したいので、プランナーもですが、デザインやプログラマーももうちょっとづつ人を増やしたいですね。
会社の今後
長谷川:まだ全部うまく行っているわけではありませんが、
「ゲームに関わること全部やりたい」っていうのがあります。一番最初のゲームの初期開発から運営をやって、できればより良い状態で売っていくためにも、プロモーションもやっていきたい。それでメディアを作って、メディアの方でゲームの情報なんかも載せて、ゲームを遊んでくれてる人に伝えてあげたりとか。これは自社のゲームかどうかは関係なく、ゲーム作り以外でもゲームを遊ぶ人のために何かしていきたいという。
この規模になってようやく最近でき始めてきたなという感じです。
ミツヅノ:いまだとゲームの種類も多いからね。
ただ、良い物だけ作っても見てもらえないと売れないし。
もちろん、
モチはモチ屋なんだけど、そのモチ屋が中にいたら便利だなと。これも福利厚生のところの話じゃないですが、「できるだけ色んなモノを便利にめんどくさくなくしよう。」
運営・開発としてもゲームすぐ相談できる人がいるとありがたいわけです。
募集している人材について
ミツヅノ:次に、募集している職業と、こんな人と一緒に働きたい!という人柄ですね。
長谷川:
職業は3職種全部で募集していて、プランナー(企画)、プログラマー、デザイナーを募集しています。
ミツヅノ:ゲームをはじめエンタテイメントをお仕事にするときには、世の中にあるゲーム、それ以外にも漫画、アニメ、スポーツでも何でも、エンタテイメントや娯楽について、
食わず嫌いしない方がいいかなと思います。
食わず嫌いすると、可能性を自分で潰しちゃうんですよね。
それ以外にも、
誰かが大事にしているものに対して、素直にいろんな面白さや好みがあることを受け入れること。
いろんな人がゲームを遊んでいるので、お客さんの中には自分と違うプレイスタイルや趣向の人たちもたくさんいます。だからこそ、視野をなるべく広く持ってほしいっていうのがあります。
長谷川:基本的にどの職業も同じで、
ゲーム作りって、 “モノを作るのが好きな人”である必要があるかなって思うのと、仕事としてゲームを作る以上、自己満足で終わってはダメ。末広さんも話していたように、遊ぶ人が必ずいる訳だし、その人からお金をもらう部分もある訳だから。
お客様を意識した「お客様と戦う覚悟」が無いとダメだと思う。
「戦う」っていうのはもちろんバトル的な意味じゃなく、きちんと相手を認識した上でお客様に、「どうしてほしい」「どうなってほしい」っていうのを意識して物事を考えたりすることですね。お客さんを認識して、向かい合うことで見えてくることも色々あるし、相手を意識した上で作った自分たちのこだわりや仕掛けに対してお客様に反応してもらって、それを見てニヤニヤするっていうのがゲーム作りの醍醐味の1つかなと。仕事なので当然の話ではあるんだけど、モノ作りをする以上は自己満足だけではダメだよ、ということですね。
入社後と、将来のキャリアパス
ミツヅノ:実際に新人さんが入社した場合は、すでにプロジェクトが走っているチームがいくつかあるのでそのチームに所属してもらって、先輩について覚えていく感じになります。
その後、どんな仕事ができるようになるかは、その子の適性が大きかったりします。例えば、
『たまうさジャンプ!』のメンバーは
開発時は当初新卒+1年目の子たちだけで実装部分は作ってました。バランスだったり演出だったりは長谷川の手が入ってはいるんだけど、プログラムなんかは新卒君が一人で担当してくれていたり。だから、新卒だからメインは張れないっていうのはありません。
長谷川:プロジェクトとして発足させるっていうのは別として、新規開発も基本的にやっちゃダメっていう話はしません。一言相談してくれれば止めないし、そういったやる気や想いを伝えてくれればその方向への後押しはするから、そこが重要かな。
まず、本業として取り組む仕事、プロジェクトは100%でやってほしいけど、+αで放課後プロジェクトとして何かやりたいっていう話があれば会社として環境を提供したり、そういう準備を会社としてはしているし、これからもしていきます。
だから、本人が何をやりたいか次第で結構変わるところかなと。
社員から見た代表の人柄
ミツヅノ:さて、社員インタビューです。
あ、今はこの瞬間は副社長としてでなくミツヅノとして喋ってます。
社員から見た社長の人柄だったり、印象だったりを聞いていこうかと思います。一応、今回来ていただいた二人は私の持っている受託のプロジェクトに先輩・後輩として所属しているので、普段から業務の相談や報告報告してもらっていたりしています。
まさかこのインタビュー企画の話をした時に、自分で自分の部下のインタビューをさせられるとは思っていなかったので、こういう形でのやり取りはかなり面白い
(つらい)状況ですね。
ディレクターの松井君と、ゲームプランナーの下山君です。
▲ゲームプランナーの下山(左) / ディレクターの松井(右)
松井くんは複数のタイトルのディレクターとして他社さんとの窓口であったり、運営時の各対応の判断だったり、実装内容の企画部分のハンドリングだったりをしています。
下山君の方は、ゲームドライブの方で
「フェニックス下山」として活動していて、アナログゲームの紹介も担当しています。
・・・前置きはということで、シフォンの場合は代表者が2人いるんで対談て形でやってたんだけど、普段の長谷川、末広はどんな感じの人物ですか?
下山:そうですね。
元々"社長"って聞くと「堅い人で話づらいのかな。」と入社前は思っていたんですが、長谷川さんや末広さんはフランクに話せる社長さん達です。
ミツヅノ:社内に喫煙所があるから喫煙者3人とも(長谷川、松井、下山)、休憩時に話しやすい環境というのもあるのかもしれないけど、業務時間後に立場関係なく一緒に遊んでいたり、フランクに話せる良さはあるのかもね。
下山:そうですね。プライベートの話もしますし、最近ハマっているゲームの話とかもしますしね。
ミツヅノ:松井君は、創業の頃からの付き合いなのでもうすっかり古参だね。
松井:自分が長谷川さんと末広さんと仕事してて、この会社で感じているのは物凄く距離が近いというところですね。自分も中途組で色んな会社を見てきたんですけど、距離が近くてすごく仕事がしやすい。
レスポンスが早いんで。
今まで働いてきた他の会社でも、個人での横の繋がりはありましたが、セクション単位での横の繋がりが薄かったので反応がどうしても遅くなってましたね。
ミツヅノ:なるほど、OKにしてもNGにしてもすぐ反応するしね。
創業時4、5人から開始してて、距離が近いことが当たり前だと思ってたからあまり自分達でもそうだとは思ってない部分だったけど、きっとそうなんだろうね。
では、下山くんも仕事上で私や長谷川さんとは普段から関わることが多いと思いますが…仕事しててどうでしょう?(笑)
下山:そうですね。(笑)
普段から普通に話すとはいえ、仕事の上ではやはり緊張しますね。上手く自分がやれているかどうかはいまいち判断しかねる部分ではあるので、「これってどうすれば良いですか?」っていうのを聞きに行くときは緊張します。
ミツヅノ:仕事と雑談で緊張のオンオフがなくなっちゃうとダレちゃうから良くないもんね…って、どちらかといえばこれって社長たちがどうっていうより下山君が頑張ってますってなっちゃった。(笑)
一同:(笑)
ミツヅノ:下山君は一番最初の出会いは就活イベントだったね。
企画書を持ってきてくれて、話をしたのが一番最初だよね。下山君は一番最初に「アナログゲーム業界に就職するにはどうしたら良いですか?」っていう質問だったから「ああ、力になってあげたいけど(当時のシフォンには)結構厳しいやつ来たなこれ。」って(笑)
ただ、その中で「ゲーム開発者になりたいなあ」だけじゃなくて、ちゃんと自分でゲームを完成させて持ってきてたから、よく覚えてる。
※この下山くんはシフォンに入社後、ゲーム運営を本業として持ちつ、自分で業務時間を確保してゲームドライブで「フェニックス下山」のハンドルでアナログゲーム紹介をメイン担当として継続している。自力でシフォンの中で仕事を開拓した例の一つ。
下山:そうですね。(笑)その後に
「ゲームスタジオ合同説明会2014春@東京」があって、ウェブブラウザで作ったアナログゲームをまた末広さんに見てもらって、その後、仙台から東京に拉致されました。(笑)
ミツヅノ:そうね、成人式終わってすぐ上京してもらって。(笑)
松井君の場合は上司の方からの紹介だよね。
松井:はい、唐突でしたけどね。(笑)突然上司から「末広さんていう人がいてさ!」て、前後の話無いまま頂いて。(笑)その話を受けてシフォンに行ったのが最初ですね。スーツ着て。当時は本当に全く面識がなかったので「末広さんって誰!」状態で(笑)
長谷川:シフォンになってから、その時、初めて面接らしい面接をして。不思議な感じだったけど、もう今や運営最古参だからなあ。
あと、二人も入社したあとの会社の働き方とかどうだった?
下山:そうですね…。自分はプランナーとして、面白いと思って企画であったりゲームとかを考えるわけなんですけど、
そもそもそのコンセプトにしている部分ていうのが面白いのか?って聞かれると「うーん…。」と悩むことは結構あります。そもそも、
得られる体験っていうのは面白いのかっていうのをちゃんと伝えられるようにしないとな、っていうのが大事なんだなっていう風に思うようになりました。
ミツヅノ:そうか。学校時代と違って、会社だと制作のコストをどうしても考えるから、
「やる意味はあるの?」「それだったらこっちの方が良いんじゃないの?」っていう応酬があった上で、実際モノは作られてるんだよね。
下山:実際ゲームを作っているのは楽しくて、戦闘があるようなゲームだと、バトルやスキルのコアな部分を考えているときと、ゲームに当てはまる形に自分のアイデアが整ったときが一番楽しいと感じますね。
あと、運営しているのもあって、お客様の反応も結構直に反ってきて、すごく反応が良かったりすると嬉しいです。
ミツヅノ:楽しんでもらっているみたいでよかったー! いろいろ教えてくれてありがとう。
下山くんの方は松井くんとか初期メンバーがいろいろ開拓してくれたあとの入社だったけど、
松井君の方は入社当時は創業したてで色んな物が整っていなかった時期だったから大変なこともあったと思うけど、実際働き続けてみてどう?
松井:そうですね、シフォンに入ってから、関われる領域は広くなりましたからね。
今までゲーム会社何社かやってきましたけど、
シフォンに入って初めて別セクションで他の人がやっていることを、自分で直接触れたっていう部分はすごく大きくて「こんな感じだったのね!」っていう発見がたくさんありました。
もともと、
自分がデバッガー関係の人間だったので、傍からは見てたけど運営していくとか、開発するって実際どんなものなんだろう。っていうのをやっぱり見るのとやるのは違うんですよね。
ミツヅノ:やっぱり"作る側"を経験すると、簡単に直せっていうけど構造的にコレは後から直すのって至難の技だなあとか、それなら最初のうちに作っておかなきゃいけなかったんだ、とかわかるようになったりしますもんね。
二人共、いろいろ忙しいところありがとう!
松井・
下山:ありがとうございました。
就職を考えてる人へ一言
ミツヅノ:職業にかぎらず自分から人と関わることが好きな方、興味を持って接して行くタイプの人はシフォンは楽しい職場になるかと思います。
オープンな人が来てくれると嬉しいです!
長谷川:シフォンは運営があるっていうのもあってお客様の反応がダイレクトに入りやすいっていうところや、事業としても開発から運営からメディアまで、情報量としてはすごく多い会社だと思います。なので、
ゲーム作りだけでなく「ゲームがどのように作られて運用されるのか」とかにも興味を思っている人や、ゲームを取り巻く色んなモノに対して興味がある人だと、より楽しいかもしれません。
両名:ぜひご応募、お待ちしております!