スマホゲーム・レトロゲーム・カプセルトイ・新作ゲーム情報を毎日掲載中!
本ページはプロモーションが含まれています
TOPニュースダンジョンに立つ墓標

『ダンジョンに立つ墓標』海外でも話題の本格ローグ系RPG!開発者でもある代表の誉田氏にロングインタビュー!

2016-11-03 17:00:00
ワンダーランドカザキリにて配信中の『ダンジョンに立つ墓標』。スマホで遊ぶことができる本格ローグ系RPG!海外でも話題の本作。開発者でもある株式会社ワンダーランドカザキリ代表の誉田氏とシステムを担当されているCTOの髙田氏に本作の魅力を伺いました!難しいゲームがやりたいんだ!という方は必見です!
 
 
▲誉田氏(左)/髙田氏(右)
    
インタビュイー:株式会社ワンダーランドカザキリ
CEO 誉田 潔氏
CTO 髙田 巌爾氏
 
インタビュアー:株式会社シフォン
編集部 わこつん

『ダンジョンに立つ墓標』概要

  
『ダンジョンに立つ墓標(以下、ダン墓)』は、スマホで「本当に楽しいゲーム」を追及し開発された、本格ローグ系RPGが楽しめます。何度でも死ねるRPG。今までのアプリゲームにはない理不尽な!?仕上がりになっています。子供の頃に、何度も死んで強くなった、あの達成感が味わえます。今のアプリゲームが物足りない方は、挑戦してみて下さい。アプリゲームには珍しいエンディングや、ボスステージなども存在しており、武器のパワーアップやクエストなどのやり込み要素も盛りだくさんです!

教員からWebの業界へ、ゲーム好きはカセットビジョンがきっかけ!?

―本日はお時間をいただきありがとうございます。まずは自己紹介をお願いします。
誉田氏:私は東北出身で、専門学校の先生をやっていました。その前は細かい制作会社。映像会社などでCGを専攻していて、3GのCGを書くのがメインでした。でも仕事がなくて先生を選びました。仙台の専門学校で10年ぐらいCGを教えていました。

―長いですね。
誉田氏:そう、10年。30代ぐらいまで。それから、他のこともやりたいなと思って。10年もやっておきながら(笑)。その後関東に出てきて、ZOZOTOWNに入社してCGを作成していました。もちろんCGだけじゃなくて中のデザインや企画をやったり、もともとゲームが好きなので、ZOZOTOWNの中でもゲームを作ってました。Tシャツを買うゲームみたいなものを。

―昔からゲームを作りたいという想いがあったのでしょうか?
誉田氏:中学校ぐらいの時から、ゲーム好がきなんです。当時ゲームと言えばファミコンでしたが、僕はファミコンを買ってもらえなかったんです。ファミコンの前のカセットビジョンを買ってもらっちゃってて、ファミコンが流行ったんですが、親に「カセットビジョン持ってるよね」と言われて、買ってもらえなかったんです。だからもう、ゲームやりたくて、やりたくて、いつも友達の家に行ってました。その後、ファミコンを飛ばして、家に親が仕事用に買っていたPCがあったんです。PCのゲームを買うのもありますが、雑誌とかにプログラムが乗っていて、それを一生懸命入力するとゲームが出来たんですよね。それから作りたくなって、少しずつプログラミングを勉強していったって感じですね。そこからずっと趣味でゲームを作ってます。

―何がきっかけで仕事にしようと思ったのでしょか?
誉田氏:『ダン墓』は自分で作りたいのでこの会社でやってまして、実際のメイン事業はWebデザインなんです。
 
 
誉田氏:映画の特設サイトやオフィシャルサイトを主に作っているHP制作会社です。よくあるWebページではなくて2~3カ月でなくなるような、期間限定の面白いのが多いですね。あとはシステムもやっているので、業務用のシステムなどを作成しています。
 

「ワンダーランド×カザキリ」別々の会社からワンダーランドカザキリへ

誉田氏:元々は別の会社でやっていました。僕がWebデザインやエンタメ系の仕事をしていて、髙田が業務系のシステムをつくってました。

・・・

​・・・
 
なんで?一緒にやってるんだっけ(笑)
 
髙田氏:(誉田が)ワンダーランドって会社と、自分がカザキリって会社で。かつ前職が一緒だったのもあり、一緒に事務所を借りようって話になりました。二人の家の間が秋葉原というのでココに事務所を構えました。・・・独立して自宅で働いて家から出なくなったら、いっさい動かなくなって足が痛くなってきたので(笑)
誉田氏:朝起きてベッドから机まで移動して、トイレ行って。あまり動かないと足がやばいねってことになり、二人で事務所を借りました。
髙田氏:借りた後も二人それぞれ別の仕事をやっていたのですが、結局一緒に仕事をやることが多く、お互いに席が隣で、お願いしますって請求書を渡したり(笑)。
誉田氏:「くっ付いた方がいいんじゃない?」という話になりました。その前のゲームは『田中部長・フィーバー』とか一人でコツコツ作ってました。それまでシステム的には何もなかったのですが、一つの会社に落ち着いてからの『ブロッククエスト』で、裏側のサーバーでデータの保存などができるようになり、より大きなものが作れるようになりました。
セーブが苦手なので、かなりがっつりと開発を任せました。ランキングのサーバーはできないですからね。

 

▲前回の開発した『ブロッククエスト』
世界観はそのままで、前作はパズル要素がメインの攻撃型アクションパズルゲームです。
『ダン墓』の元となるアプリ

 
 
―田中部長の頃から比べると劇的に変化しているのは、そんな背景があったんですね。
誉田氏:作っている時間も変えています。今回の『ダン墓』は半年以上かかっているので。最初の『田中部長』は2日間で作りました(笑)。勉強しながらアプリ作れるんだなぁって。
髙田氏:一日目本読んで、二日目アプリ作るとかしてましたね(笑)。
誉田氏:2日でできるiOSのプログラム!」みたいな感じです。その後、unityを使って『田中部長フィーバー』を作ったりしました。それでも期間は1カ月ぐらいです。3Gの絵が描けるので、unityは丁度良かったですね。
 
 
▲『田中部長』とは、次々と現れる書類に綺麗にまっすぐなハンコを押す傾きとタップだけのシンプルゲーム。
 
 
 
▲『田中部長フィーバー』、『田中部長』がメダルプッシャーにもなっている。
 
 
 

行き当たりばったり!?ゲーム開発の裏側とは?

―今回のウリであるダンジョンの自動生成は開発が大変そうですね。
髙田氏:基本ボス(誉田氏)が作ってます。
※髙田氏は誉田氏のことを「ボス」と呼んでいる。
誉田氏:ゲーム側のプログラムは全部僕がやっていて。頑張ったんです(笑)!自動生成ってアルゴリズムが大変そうじゃないですか?だから作ってみたいなって思ってやってみたら意外といけたという感じです。ただ、初めてだから全然わからなくて。とりあえずマップ作って、まぁできるのかな?ってちょっとづつやりながら試行錯誤しました。そんな特別なものないんですよね。なんか頑張って進めていたら、できました。

―ダンジョンの難易度もかなり難しいですね。
誉田氏:すごい簡単にしたんですよ。最初はもっと難しくてすぐ死んじゃって、できれば今回はクリアして貰いたいねということに。

―え!?

髙田氏:何言ってんだコイツってなりますよね(笑)

誉田氏:難易度は半分以下だよね。1/3ぐらいになってます。はじめ20階まで行けなかったので、、今は頑張れば100階行けるようにしてあります。
髙田氏:「エンドロールも作りたい!」っていきなりボス(誉田氏)が言い出して。じゃあ作るよってなりました(笑)
誉田氏:全部思い付きだから。会議室とかで「あ!あれ入れよう」と思いついて、クエストのシステムも直前に入れてますからね。
髙田氏:一週間前ぐらいでしたね。
誉田氏:一人でやってると飽きるからクエストを入れよう!ってなりました。
 

▲多様なクエスト
クエストをクリアすると様々な報酬を手にすることができます
 
―それでやり込み要素が多いんですね。
誉田氏:他にもクエストとか、ジェムで武器をパワーアップとか色々ありますね。
髙田氏:最後の一ヶ月ぐらいで、いっきに色んなシステムが増えました。それまでは基本のシステムをずっとって感じでした。

―やり込み要素として狭間のダンジョンもありますね。
髙田氏:前回の『ブロッククエスト』からパズル要素のダンジョンは数を多くしました。

―狭間のダンジョンはランダムに出てくるんですか?
誉田氏:そうです。今50個あるのかな?それがランダムで出るようになってますね。

―中々同じ狭間にたどり着けないです。ダンジョンの外でやっと解けるようになったのにその狭間に出会えないことが多いです。
誉田氏:外にいるおじさんの所ですね。おじさんの使い方正解です(笑)一回初見でクリアできなかった時に、もう一度パズルを楽しんでもらうため、あのおじさんを置いてます。あそこが前作の『ブロッククエスト』なんのです。パズル要素を楽しむだけなんですが、その要素を入れたくて。

▲ダンジョン内に「狭間のダンジョン」がランダムで登場!
 
自動生成って飽きてくるじゃないですか、いくらアリゴリズムがあっても、同じようになってくるというか。人間の思考が入ってこないと面白くないというか。それで間に狭間という人間が作ったダンジョンを入れることによって、飽きさせないアクセントになるんじゃないかなぁと。ボスって存在と、狭間っていうのは、自動生成に+αで面白くした要素なのかなって思ってます。

―ボスステージは制限時間もありクリアするのがギリギリです。丁度いいような難しいような・・・
誉田氏:それは髙田のバランス調整ですね。やりながら作っているんで、少人数なので「これ簡単過ぎない?」とか言いながらバランスを調整しています。死んだ時のメッセージを見るとボスのフロアで、「ボスいたのか・・・」みたいなものや「いきなりボスですか?」「まさか自動生成がずっと続くと思ったのに」「ボス来るとは思ってなかった」って言うメッセージが沢山ありました。いきなりボスのステージになるからビックリして死んじゃう人も沢山いるみたいです。

―最初はビックリしましたね。ものすごく混乱しました(笑)
誉田氏:死ぬとアイテムなくしますからね。でも、そういうのがオールドゲームのエッセンスだと僕らは思っています。死んで難しいんだけど、何度もやっているうちにうまくなって、勝った!最後にやったぞって達成感を得るのは、昔のゲームの雰囲気かなって思います。

―ボスを倒した時の達成感はすごくありますね。
誉田氏:最近のゲームって簡単すぎて、優しすぎるじゃないですか。ストーリーを楽しむとか別の要素になっているんですが、そうじゃなくて、難しいのを達成していくゲームを作りたいっていう理想があったんです。だからボスはすごい良かったのかなって思ってます。ボスのデザインも、あえて昔のゲームっぽいデザインをちょいちょいいれています。40階のボスとかは、昔よくあったドラゴンなんですが、丸い球がつながったドラゴンになっています。リアルなかっこいいドラゴンじゃなくて、チープなドラゴン。

▲どこか懐かしドラゴン

―40階まだ行けてないです・・・(20階のゴーレム倒した所)
誉田氏:武器は強化ができるので、強化していくと簡単になっていきますよ。とくに防御力を強くすると簡単です。どうしても、ボスは攻撃力があってすぐ死んじゃいますから。もちろん攻撃力も強化できればした方が良いです。あと、リングとネックレスはどうするかってのもありますね。
髙田氏:ネックレスの使用度が高いですね。
あと、ボスシステムを入れたのも急でしたね。
誉田氏:最後ですね。本当一ヶ月前ぐらい。

髙田氏:やっぱりさーボスいるよねーって(笑)。なんかないかな?って。

誉田氏:行き当たりばったり(笑)。これからも、ボスキャラは増やそうと思ってます。エンディングが100階なので、100階以降とかですかね。今は20階ごとにボスがいて、5匹います。意外とクリアしている人多くてびっくりしました。

―ランキングでも300階行かれてる方もいらっしゃいますよね。
誉田氏:一回クリアすると、結構強い武器が入手できるので、そこからは、どこまでいけるかみたいな感じになりますね。もちろんダンジョンはどんどん難しくなるので、いつまでもってわけじゃないんですが、意外といけますよ。

―お二方はどのぐらいまで行けるんですか?
誉田氏:僕は40ぐらいです。
髙田氏:ちゃんとやった時は50ぐらい。

100階行ける想定はしていなかった。こんな早く到達されるとは思わなかったです。

誉田氏:僕らは、一生懸命作っている方なんで(笑)未だに色々な要素を追加しています。今日も(※取材日)アップデートが入りました。

―おお!頻繁なんですね。
誉田氏:バグってたので(汗)こんなノリでやっているので。
髙田氏:少ない人数ですからね。
 

アップデートに追加ダンジョン!?

―今後のアップデートでは何を追加される予定ですか?
誉田氏:クエストアイテムがいっぱいあって、クエストだけだともったいないので、アイテムを使ってまた別なものを検討しています。このアイテムとこのアイテムを5個持ってきたら、この光ってる武器もらえるよ、みたいなものが作れたらユーザーのヤル気が出るのかなって思います。目標があると面白いから。あと、300階とか行っている人はもう、飽きてしまっているので、何かもう一個上の別ダンジョン。『モン〇ン』でいったらG級的なの作りたいですね。

―武器が持ち込めないダンジョンもですか?
誉田氏:そうそう。ちょっと難しいダンジョン。実は、武器を持ち込めなくて中で装備していくっていうシステムも、はじめはありました。本当のローグ系のダンジョン。
髙田氏:一番はじめは、武器も落としてましたね。
誉田氏:死ぬと武器なくします。ローグ系ってそうだと思うんですが、それだとあまりにもひどすぎるなってことになってしまったので止めました。ユーザーさんも、評価とかで「武器を落とさないのが良い」「難しいけど武器だけは育っていくからいい」と言ってもらえて、丁度良くバランスがそこに落ちついたのかなって思います。

―育てた武器が無くなるのは心が折れますね(笑)
髙田氏:危なかったですね。良かった、社内で声があって。
誉田氏:(落とすの)いいじゃんって言ってたのにね。
 

―試しにやってはみたいですね。
誉田氏:もう一回行くと拾えるんですけどね。死んだ場所に落ちてる。頑張っていけば落としたやつを拾いに行けるんですよ。また途中で死んじゃうと、無くなっちゃいますが(笑)あと、狭間の仕組みがあるので全部手動のダンジョンとかもいいですね。1階から100階までっていうのも面白いかなって思います。手動で作られている狭間のような別ダンジョン。ちなみに狭間のマップを作成しているレベルデザイナーの人が鬼畜なので、単純にただ作ってっていうと誰もクリアできないステージ作っちゃいます。
髙田氏:もう少しヒントをもらっていいですかって言いながら。
誉田氏:絶対無理なんですけどって言いながらね。

―だからなのでしょうか。色々な狭間にたどり着いてはいるんですが、中々クリアできないです。
誉田氏:それでも、『ブロッククエスト』に比べたら、すごい簡単にしてあります。一応アイテム取ってもらう事をクリア条件にしているので。『ブロッククエスト』は単発のダンジョン一つ一つなので入った時にもう使えるアイテムの数がきまってますし。これでクリアしてね、というパズルゲームなのです。それに比べらた、だいぶ余裕な感じだと思います。

―解くコツはありますか?マップ見渡すとかでしょうか?
誉田氏:そうですね、仕組みはいくつかパターンがあるので、ボックスを落とすとか、ボックスを飛ばすとか、矢でスイッチを押すとか。色々試してみるのがいいですね。あまりにも難し過ぎて、レビューのところでユーザーから「ここクリアできないんですけど、バグですよね」って書かれたりもしました。
髙田氏:バグも一回ぐらいあったので、、、。その時は「すみません、バグでした!!」と謝罪しました。
誉田氏:でもレビューで答え言っちゃってもアレなので、励ましました。「クリアできます!!頑張ってください」って。

―あと追加要素で魔法がありますが、これも途中から実装したんですか?
誉田氏:真ん中ぐらいですかね。半分ぐらいで思いついて、どう実装しようかってなりましたね。
髙田氏:ボタンが多いのでどうしようってことで。それで、コマンドで出しましょうってなりました。
誉田氏:はたして良かったのかどうか。
 

▲【ファイヤ】
炎の玉を飛ばすことができる

▲【アイスウォール】
自分の周囲に氷の壁ができる
 
―ユーザーさんの中には魔法の発動に苦戦されている方もいらっしゃいますね。
誉田氏:格ゲーが好きな人はいけるんじゃないでしょうか?昇竜拳打てる人なら大丈夫な気がします。

―皆さんの墓標のメッセージ見ると、練習しないとって声が多いですね。
誉田氏:魔法の練習道場作ろうと思っていたんですよ。マトがあって打てるとか。

ユーザーさんも壁のある所で練習してってアドバイスが書いてありましたね。
誉田氏:魔法は、死にながらメッセージ残してくれています。魔法の打ち方とか。「長押しして大きくなってから素早く打て」や「上に矢印が出るからわかる」とか。
髙田氏:墓標のメッセージが役に立ってますね。
 

はじめは盛り上がらなかった?墓標システム

誉田氏:はじめの時は社内の数人と、テストも外で5~6人だけだったので、あまり盛り上がらなかったですね。髙田なんて消したがってました。死んだときに出るのが邪魔だから消しましょうって。でも意外と残してたらみんなが使ってくれて良かったです。今やもう、4万5千以上の墓標があります。世界各国なので色々な言葉が入ってますけど。死んだ時の悔しい感じが、人に伝えたくなるんでしょうね。

―4万以上とは数が膨大ですね。表示されるメッセージはランダムでしょうか?
誉田氏:全部ランダムじゃなくて。新着が優先的に出るようにアリゴリズムは考えてあります。

―読みながら進んでいくのも面白いですよね。
誉田氏:社内でも面白くて読んじゃうねって話しをしてます。少し画面が見づらいので、もう少し読みやすくしたいですね。
髙田氏:たまにガセネタが入ってる時もとかありますよ。「5分待ってると妖精がでる」とか。出ませんからね(笑)。

―確かに!5分待っていたらは死んでしまいますね。
誉田氏:「よく見るとブロッグの色が違う」とか、そんなこともないんですよ。メッセージのパターンは色々ありますね。ヒント教える系やただ悔しい想いを書きなぐる人など。面白かったのは、完全に中の人になりきって、「戻ったら結婚するんだ」とか(笑)

とくに面白いヤツは公式Twitterで発信してます。そこでサポートとかもしているのでぜひ見て下さい。

公式Twitterはこちら(@BlockQuest_wk

▲死んだとき、フロアにメッセージが残せる
悔しさやアドバイスを墓標に刻もう!

 
誉田氏:意外と汚い言葉はないんですよ。

―メッセージを削除したりするのでしょうか?
誉田氏:そんなにないですね。ゼロではないですが、みなさん普通にゲームのこと書き込んでくれてます。
髙田氏:世界観ができているんですよね。どういうのを入れるのかって方向がわかってる。
誉田氏:最初のユーザーが良かったのかもしれないですね。他には、『ドラ〇エ』のセリフや『ダーク〇ウル』のセリフがあったりします。あと、一人で物語を作って書いていたりする人もいます。物語をひたすら残している人とか(笑)。ただ今のところ4万もあるのでメッセージがゲーム内で載るかどうか保証できないですが。
髙田氏:こうした方がいいって要望もあったりします。
誉田氏:そうそう、要望そのままくみ取って、ユーザーポートがいいってことで評判を受けてます(笑)。あと、メッセージもそうですが最後の武器を探している人がTwitterとか2ちゃんねるとかで結構いるんですよね、まだ出てないようで。

―最後の武器!?
誉田氏:武器は今、種類的には大きな枠で分けて13種類づつ用意しています。リング・剣・盾とか11番目までショップで買えて、12番目は少し難しくて、13番目が隠されてる感じです。

―隠されているとは?
誉田氏:誰も見つけてないので、ちょっと変えます(笑)。

―普通にプレイしているだけじゃ見つからない隠し方なのでじょうか?
誉田氏:そうですね。100階クリアした人じゃないと探すことすらできないので。

―まず目指すのは100階ですね・・・遠いな(笑)
 

ビール先生!?音楽を手がけたリブラ・マコウスキさん


▲ポーランド出身の新鋭アーティスト、リブラ・マコウスキ氏
ダン墓のために制作した音楽がゲームの世界をより一層盛り上げます。
 
―BGMもファミコン風のアレンジでダン墓にピッタリですが、リブラ・マコウスキ氏に楽曲をお願いしようとしたきっかけは何でしょうか?
誉田氏:おじさんです。ビール先生って呼んでいます。奥さんの本当のおじさんです。お義母さんの弟です。親戚が集まる会に来ていて、すごい面白いおじさんで話していたら、8ビットのチップチューン作ってるっていうので、いいなぁって。家族のために助けるよって(笑)。サンプル曲送ってもらったのですがゲームにピッタリで。実際全部作ってもらいました。

―そうなんですね!!そんな繋がりがあったんですね。
誉田氏:それにうちの嫁が英語を全部翻訳してます(笑)。すべて内輪で対応してます。
髙田氏:前作は、もっと色々な言語に対応していて、韓国語だったり中国語だったり、それも基本は社員の奥さんのおねえさんとかに、韓国語得意だよって言ってもらえて、やってもらっいました。自分の姉のダンナが中国人なので、本当に家族ぐるみですね。
誉田氏:小さい会社ならではですね。同人感が半端ないってよくいわれています。
 

今後の目標はゲーム事業部立ち上げ!

誉田氏:目標は、ゲームの比率を上げていきたいですね。基本的にはWebを作っているので、その合間合間に作る感じですね。ゲームが代わりになるなら、少しづつシフトしていきたいです。

―比率的には現在どのぐらいの割合なんですか?
誉田氏:実際の収入で言うと本当に95対5ですね。5%いってるかというところです。

―今年の東京ゲームショウ(TGS)では出店もされていましたね。
誉田氏:去年からゲームショウ出させていただいています。ゲームショウのインディーズコーナーとかも、好きなゲーム作っていて、盛り上がってますよね。僕たちがゲームっぽいゲームを作りたいっていうのは、自分たちが遊びたいゲームを作りたいっていうのがあります。

まぁもっとゲームっぽいのがやれたらいいな。
自分たちがゲームをやりたいという想いで作っているんで。


パンフレットにわざわざアンチなことを入れていますからね【ガチャすればレアが出るとかありません】【タップだけしてもレベルアップしません】とか。そもそも、ライトなゲームユーザーが文句を言わないように「ほらほら、難しいから!ってやめとけっ!」っていう感じで。
 

▲これがそのパンフレット

▲目立つように書いてあります(笑)。

誉田氏:じつはクエストのおじさんがオネエだって知ってましたか?喋り口調がオネエなんですよ。

―それは気付かなかったです!そんな設定があったんですね。
誉田氏:小っちゃいネタは入れたいんです。昔のゲームって色々な隠しあったじゃないですか。壁の奥いくとスタッフがなになにだとか、スタッフルームとか。本当はガチャとか入れた方がいいんでしょうけどね。
髙田氏:キャンペーンとかやらないとだめですよ!
誉田氏:そーなんだよね、運営できないから(笑)。

―今後のアップデートの予定を教えて下さい。
誉田氏:細かいアップデートは常に1週間に1回くらいやってますね。ダンジョン追加などの大幅なアップデートは、もう少し先のクリスマス前までには実装したいですね。

―その他に考えていることなどはありますか?
髙田氏:狭間のダンジョンは基本Webで作っているんですよ。
誉田氏:CMSで作るんです。
 

▲特別に管理画面を見せてもらいました。
ここで、あの鬼畜っ・・ むずかしいパズルが作成されるんですね。

 

誉田氏:いつか作り直して、ユーザーさんにダンジョンを作ってもらっても面白いんじゃないかってなって思ってます。考えてはいるんですけど、仕組みが業務用に作っちゃたので。Webじゃなくてもアプリ内で作れればいんですけどね。メーカーもいいなぁ・・・。
・・・
・・・
狭間のダンジョンいっぱい作れたらいいな。狭間をユーザーに任せちゃう!!
髙田氏:将来的にはコンシューマゲームとかもやりたいですね。
誉田氏:Steamとかでもやりたいですね。『ブロッククエスト』の方がGreenlight通っていて出せるんですよ。作りさえすれば。

誉田氏&髙田氏:作りさえすれば・・・。

誉田氏:一回『ダン墓』が落ち着かないと駄目ですね。
髙田氏:ゲーム自体の開発はボス(誉田氏)しかやってないので、なかなか難しいですね。
誉田氏:Steamで『ブロッククエスト』、パズルいっぱい作って出したいですね。PCだったら本当にそれこそエディタ作ってしまって、いくらでもできますからね。TGSでメーカーにして。もしくは全く違うゲームを社内のアイディアでやるかも。でも今度は他の人にも作ってもらおう。勉強してもらって(笑)。
髙田氏:ボス(誉田氏)が一人じゃ大変なので、ゲーム事業部立ち上げます!
誉田氏:プラカード吊るそうかな(笑)。

―これから楽しみですね。ゲーム事業部ができて、パワーアップしたアプリに期待です!

本邦初公開!「狭間」の出現ルール!!

―では最後に隠し要素を教えて下さい!
誉田氏:「狭間」の出現にはルールがあります。ランダムではありますが、自分のレベルが奇数の時にフロアが素数のところに行けば狭間が発生する可能性があります。100%ではないですが、この条件に該当しないと狭間は出現しません。レベルを調整しながら進めてみて下さい。

―貴重な情報ありがとうございます!!また、本日はお時間いただきありがとうございました!
髙田氏:誉田氏:こちらこそ、ありがとうございました!ぜひ『ダンジョンに立つ墓標』を楽しんで下さい!
ダンジョンに立つ墓標
Wonderland Kazkiri inc.
iOS  Android  RPG 

関連記事

人気記事ランキング

編集部イチオシ

ゲードラ就活ちゃんねる
 メニュー