2017年版企業訪問シリーズ!ゲームドライブではきたる6月3日(東京)および6月17日(大阪)開催の『ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京・大阪』に向け、説明会に参加する企業様へインタビューを行ってきました。今回はゲームドライブの運営会社であることでもおなじみ(?)株式会社シフォンをご紹介!
東京版合同説明会へのお申込みはこちら→第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京
大阪版合同説明会へのお申込みはこちら→第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@大阪
インタビュイー:
株式会社シフォン
代表取締役 長谷川友也氏
インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)
企業情報
会社名:株式会社シフォン
従業員数:24名
男女比:4対1
主な業務内容:PCプラットフォームのオンラインゲームの開発・運営、スマートフォン向けアプリの企画・開発・運営を行う。また、オンラインゲームの運営のノウハウを活かし、他社オンラインゲーム、スマートフォンアプリの立ち上げサポートやコンサルティングも行う。ゲームドライブの運営会社。
会社所在地:東京都千代田区内神田1-10-9 M2ビル 3F(Google Map)
JR神田駅より徒歩5分
創業:2011年10月21日
ホームページ:http://c4on.jp/
前置き、そもそもなんで運営・開発・メディアなの?
▲代表の長谷川。
ミツヅノ:前置きとして、いつもだと私末広ことミツヅノが各社さんの代表の方をインタビューしていくのですが、シフォンの場合はこの「ゲームドライブ」などのメディアの事業もやりつつ、ゲームの運営・開発等の事業をシフォンでやっていることもあり、便宜上社長とライターのミツヅノの立場での対談という形を取らせていただきます。
通常だと社外に向けては身内にさん付けをしませんが、話し言葉を優先しているので、社外向けの記事ですが、お互いに「さん付け」していたりと普段の話し方のままなるべく記事化しています。
それでは、早速始めましょう。よろしくお願いします!
長谷川:社長の長谷川です。よろしくお願いします。
ミツヅノ:では、2016年にもこの形式で対談してるんですが、去年と今年で、会社の状況で変わったことはありますか?
または変わらないで続けてこれている場合、どんな取り組みやスタンスなのかを教えてください。
長谷川:そういう意味では2016年から比べて、人が増えた以外には変わってはいないですね。弊社はオンラインサービスの運営を得意としているということもあり、
ゲームも良いコンディションで長く続けることを意識しながら運営しています。そういう方針もあり、社内の半分ほどは昨年以前から継続しているプロジェクトになります。
ミツヅノ:まあそうですよね。よくあるパターンだとリリースしてソシャゲとかだと本当にうまくいかない場合、すぐにサービス終了してしまうケースもあるけど、そうならないようになるべく長く続けられるようにしてる、と。
長谷川:そうですね。どの会社もサービスを終了したくて終了しているわけではないと思いますが、そのリスクを最小限にしつつ、遊んでくれるお客様にも良いサービスとして提供し続けることが大事だと思っています。今続いてるプロジェクトもそういったところを意識して続けていますね。
あとは、
昨年と比べて新しいものだと、
2016年の11月に「サンリオキャラクターズ ファンタジーシアター2(仮)」の開発を発表しました。これは元々セガゲームス様で開発・運営されていたファンタジーシアターを弊社でリメイクして開発・運営をおこなうものです。
ミツヅノ:今の話の流れからだと、会社で今現在メインで取り組んでいるのは運営がやっぱり目立ちはするんですが、開発や他の事業についてもどんな取り組みがあるか教えてください。
長谷川:開発や運営は自社のM2のPCオンラインゲームはもちろん、スマートフォン向け、フィーチャーフォン向け等の開発・運営もおこなっていて、プラットフォーム問わず、
オンラインコンテンツなら何でもという感じですね。
オンラインコンテンツは色々やっていますが、
新規開発でも運営まで見越して自社でやっています。「継続して遊んでもらう」が主眼なので、そのために必要な追加開発も、案件によっては新規開発もやっていたりしますね。
それ以外にも、ゲーム会社として特殊な事業としては、
今このインタビューが掲載されている「ゲームドライブ」というゲームメディアの運営もおこなっていて、こちらは昨年のTGS(東京ゲームショウ)にも出展していました。スマホゲームの紹介や攻略だけでなく、こういう企業訪問・業界インタビューやアナログゲームの紹介なんかもおこなっています。
▲TGSに出展した際に手伝っていただいたコンパニオンさん&ブース写真。
ミツヅノ:ついでに、いま出たところは多分読者の人や求職者の人から見ても疑問に思うところだと思うので突っ込んで聞きますね。
おそらく普通に考えた時に、大手でもないそれほど規模の大きくない会社が、わざわざすでに運営だけじゃなくて開発にも手を出していて、更にメディアもやっているってよくわからないと思うんですよ。
通常だと、採用した人の戦力を一つの事業に据えてやるか、少なくともコンシューマー+スマホみたいな、「開発の中で違う種類」で横展開したりするのがまあわかりやすい展開だと思うんですね。習得するスキルは一緒で使うツールや環境が変わるだけなので、その場合元の事業でやってたノウハウがそのまま横展開できるわけだし。
なぜ、そういう展開の仕方をしようと思ったのかを説明してもらっていいですか。
長谷川:これはゲームに限ったことではないですが、今は昔に比べると情報を得る場所はテレビや雑誌からネットに移り、みんなが毎回決まった特定のメディアから情報を得るということは減ってきていると思うんですよ。ネットも検索しやすくなったりして、わからないことや知りたいことは調べれば出てくるようになりました。それと合わせてゲーム市場もスマホの普及に合わせて急拡大したわけですが、正直ゲームメディアが足りてないと思うんですよ。老舗メディアはありますが、ゲームが増えすぎてて拾いきれない状況ですね。良いコンテンツがあっても埋もれてしまったり、深掘りして紹介される機会が無い。
僕自身が携わってきたコンテンツも必ずしも大きいものばかりではないですが、小さい会社やニッチなコンテンツは取り上げられづらいんですよね。だから、そういったところの支えに少しでもなれればなと。
あとはメディアをやることで編集部はトレンドを追ったり情報も積極的に取りにいくようになりますし、内容によっては編集部から直接運営・開発の方にも情報共有することでノウハウの蓄積やスキルアップの機会にも繋がりやすくなりますね。既にゲーム業界にいる方もゲームメディアを見て情報を得ることが多いと思いますが、その情報源が社内にあるわけなので。
ミツヅノ:という意味で、シフォンにとってはゲームメディアをやること自体も「よりよくゲームを開発・運営していく」ってことのうちの一つであって、単純なスキルの横展開ではないけど、開発や運営に対して親和性のあることだからやっているわけですね。
2017年の展望
ミツヅノ:今年、何か計画してる事とかやりたいことはありますか?
長谷川:2017年以降も既存のプロジェクトはもちろん継続していきたいです。
昨年は自社タイトルのリリースができなかったのですが、運営だけでなく開発もというところで、自社タイトルのリリースや開発は進めていく予定です。
メディアの方も新しい展開をする予定かも?
ミツヅノ:このへんあっさりしているので、もうちょっとつっこんで聞かせてください。
開発は今まで受託での開発が多かったので、自社で改めて新規開発も仕込みたい、ということですね。その辺、インタビューの都合上また少し突っ込んで聞いちゃいますが、「運営だけじゃなくて開発にチャレンジする理由はなんでなのか?」というところと、もう一つのメディアではどんなことをするのか教えてください。
長谷川:そうですね。受託のお仕事を数多くいただけるのは本当に嬉しいことなのですが、運営会社の印象が強く、開発力が見えづらい。実際弊社も開発メンバーは人数もかなり増えていますし、しっかりやっているのですが、世の中に開発力を見せるためには自社で作って出さないと見えないですからね。会社としての信頼度を上げるのに、やっぱり自社の名義できちんとゲームを出す必要があるんです。今年はそういうところにもちゃんとチャレンジしていきたいと思っています。
メディアの方は新しいサービスを開始する予定です。時期は未定でまだ企画段階のものではありますが、他のメディアと毛色の違うものをやろうと思っています。
ミツヅノ:メディアの方はまだ内容が内緒みたいですが、開発側もメディアも早いところ発表してもらえると他のチームでも一緒に取り組めることが出てくるかもしれないので、楽しみです。
会社の社風と働き方
長谷川:平均年齢にしてしまうと30手前くらいなんですが、ベテランから若手まで半々くらいで、シフォンに新卒で入って第一線で活躍しているメンバーも多いです。
ミツヅノ:一番年齢が上のスタッフで40代なかばで、一番若いと20歳位ですね。
うちは運営・開発・メディアと3系統の職種というか区分がなんとなくありますが、それでも年齢やチーム関係なく割りとみんながお互いと話す会社ですね。
長谷川:そうですね。結構、メディアと開発が仕事では直接の絡みはないけど一緒にお昼に行ったりとかもしてる。
他にも、基本少人数のチームが多いので、
同じチーム内でもみんなで同じ仕事をする、という感じではなくて、チーム内でメンバーそれぞれが各自役割を持って仕事に取り組んでいます。もちろん、案件に寄って人数が多いチームもあれば少ないチームもあるけど、基本的には小規模なチームが多いかな。
ミツヅノ:それもあって、仕事だとプログラマーとデザイナーがサシで直接細かく打ち合わせたり、企画とプログラマーが直接やり取りしたり……みたいに直接相談しつつ進めていきますね。
長谷川:ディレクターが施策や実装の最終的内容の確認はもちろんするけど、技術的な相談だったりは当たり前だけど直接のほうが問題解決も早かったりするし。
社内の雰囲気としては、さっきのチームをまたいだ昼食の話もですが、
役職やプロジェクト関係なく一緒に遊んだりも多いです。この間は
編集部の1人が主催した運動部的な活動でみんなでボウリングに行ってきました(笑)
▲部活のボウリングとチケットレストランでの豪遊事例。寿司!!
ミツヅノ:うち自由にやってる部活(?)多いよね。
長谷川:基本全部社員が任意でやっているんですが、「不定期開催の運動部」と、「アナログゲーム」、あと総務の担当者がやっている「チケットレストランで豪遊する会」などなど。
前は社員旅行など、イベント事も自分だったり役員中心で企画することが多かったんですが、ここ1年で大きく変わったのは社員が活躍するようになったことですね。
ミツヅノ:運動部はその時々で何で遊ぶか、いつやるかが一週間くらい前に告知されて、近くの体育館に有志で行って遊んでますね。割とゆるい感じでやっているので、基本的にその時いきたい人が行く。自分の興味や趣味にあって、頃合いが良ければ参加する、という。
チケットレストランは昨年導入したサービスですが、会社が半額負担して付近のコンビニ・飲食店で使える倍額の食券がもらえる制度です。チケットで払うので、普段だとちょっと贅沢なランチでも現金の消費が少なくて済むのも嬉しかったりしますね。
長谷川:ほかだと、仕事に集中しちゃうと黙々と黙って仕事するタイプの人と、雑談をしながらという人も両方いるけど、静かすぎるのなと思って社内で映画・アニメ・ゲーム音楽等を一日中流してたりして、割りと賑やかです。
もう最近は音楽流れていない社内の方が違和感あるようになってきましたね(笑)。
ミツヅノ:中にお連れすると、結構お客さんが社内BGMに反応していて、「僕~~のゲーム好きでした…!」とか言ってくださるんで私も営業的に話のフックができるので美味しいんですが(笑)、社員同士でも「みんなシン・ゴジラ見に行ってきたんだな」とかわかって話題になったりしますね(笑)。
募集職種と応募者へのメッセージ
ミツヅノ:実際の応募職種と応募の手順を教えて下さい。
長谷川:プランナー、プログラマー、3Dデザイナー、UIデザイナーを主に募集しています。プラットフォームはタイトルによって異なりますが、基本的にはUnityで開発、3DはMayaで制作をおこなっています。
それぞれの制作環境をご紹介しますね。
これ自体は入ったあと徐々に習得してもらうものなので、
特に新卒の方はいきなりこれらが全部カバーできている必要はないです。
プランナー(開発):主に新規開発やゲーム実装よりの企画者です。
プランナー(運営):主にオンラインコンテンツのイベント実装などに関わる企画者です。
プログラマー(クライアント):主にゲームクライアントの開発をUnity(C#)でやっています。
プログラマー(サーバー):主にDBやサーバ・インフラ周りの開発をしています。
3Dデザイナー:3Dのキャラ、背景、オブジェクトの制作をしています。
UIデザイナー:主にUIなどを中心に2D部分の制作をしています。
ただ、
いずれも実装する時にUnity上で組み込みをしてもらったりすることもあるので、就職時には未経験でも問題ありませんが、どの職でもUnityについてはある程度触っていく必要はでてきます。
ミツヅノ:あとそうですね、シフォン特有のところだと、サーバエンジニア(サーバ担当PG)と運営プランナーですかね。
長谷川:実際、入社をした後に完全に仕事を分けてしまっているわけではないのですが、うちで特殊なところだと、プランナーは開発のプランナーだけでなく、運営プランナーの募集もしています。お客様をどうやって楽しませるのか、どうやって継続して遊んでもらえるのかを考えたりします。
実際のお客様の動向と、数字やデータを照らし合わせて状況を判断することも多いので、そういうものに興味がある人が向いているかもしれません。
ミツヅノ:サーバエンジニアについてはどうですか?
長谷川:オンラインコンテンツに欠かせないサーバやDB(データベース)、WEB部分を作るプログラマーですね。ここも、クライアントとサーバ両方を担当しているプログラマーもいるのですが、もともとはクライアント開発で入ってきたあと、少しづつ先輩について習いながら、最終的に適正があったややサーバ寄りに落ち着いている感じです。
サーバーに関してはやはり一般的に想像するゲームプログラムとはちょっと違うので、最初から希望する人はクライアントに比べれば少ないと思いますが、最近はオンラインゲーで要になる人材なので興味がある人は是非チャレンジしてほしいと思います。
ミツヅノ:他のデザイナーさんも適正によって3Dで入ってきたけどイラストを書くこともあれば、2Dで入ったけどモーションを習得したりとかそういうケースもありますもんね。
長谷川:そうですね。なので、たしかにスキルは全く無いよりはあった方が良いですが、実際に仕事としてやらないと覚えられないことの方が多いと思うので、必ずしも
最初から完璧な人を求めてはいないです。
特に
新卒の場合は、最初からできていることを重視するより、その子の伸びしろであったり、ポテンシャルを見て採用したいと思っています。
それ以外のところで大事なのは、
ゲームを遊んでくれる人のことを考えてものづくりができる人。
あとは一人で作るわけではないので、
一緒に作る人たちを敬い、ゲームづくりに取り組める人。自ら問題や課題を見つけて積極的に解決に取り組める人。
▲社内飲み会の様子と、オフィスの座席の様子。
長谷川:あとは、ゲームは確かに面白い遊びでもあるんだけど、僕は「ゲームというサービス」だと思っています。だから、開発も運営もメディアも全部、ゲームを遊ぶ人に向けたサービス業だと思って取り組んでいいます。
自分たちはゲームの製作者、販売者ではありますが、ゲーム以外では消費者であり客側になります。その時に自分は「客なので神様だ」なんて思ってる人はほとんどいないと思いますが、気持ちの良いサービスというのは買った商品が提供されれば良いというわけではないと思います。雰囲気作りやストレスを感じさせないこと、また来たい、また使いたいと思っていただけるように努力することは一般的なサービス業では当たり前にやってることだと思います。ゲームも商品の売り切りから、ゲーム内で商品を買ってもらうという形に変わってきていますが、これは小売からサービス業に変わったのと同じようなことだと思っています。
今は挽きたてのコーヒーを飲むだけならコンビニで100円で飲めますが、コーヒーが1000円する場所もあります。その1000円にはコーヒーそのものの質だけでなく、それ以外のサービスが含まれていることも多いわけです。その金額でも常連になる人は多いわけで、それはサービスの質の差だったりすると思います。サービスが良ければ高くてもいいっていうわけではないですが、お金をいただく以上は商品そのものの質だけでなく、サービスの質も意識しなければならならい。ゲームにもそういう考え方が必要な時代が来ていると思っています。
なので、面白くしていくためのゲーム開発ももちろんですが、遊ぶ人たちをしっかり認識した上でゲームというサービスをどうやって作り上げていくかということに興味があると良いと思います。
ミツヅノ:それを、基本的にはどのパートもそういうお客さんたちの遊んでいるところを見据えていく思想から開発したり、運営したり、記事化したりということをしていく、と。
少し話が脱線してしまいましたが、応募方法も教えてください。
長谷川:コーポレートサイトに求人ページがありますので、詳しくはそちらをご覧ください。
応募方法なども掲載しています。
あと、よく応募の際に色々なご質問もいただくので、求人関係のFAQもご用意しています!
採用情報はこちら
応募者の方へのメッセージ
ミツヅノ:最後に、応募者の方へメッセージをお願いします。
長谷川:なぜゲームを作りたいのか、なぜゲームの仕事をしたいのかをしっかりアピールしてください。特にデジタルゲームは娯楽単体から、周りのサービスも包括しての娯楽・エンタテインメントになってきています。なおかつ、考える領域は増えていってるけど、遊んでくれている人の顔は直接見えにくいという、楽しそうに見えてとても難しいコンテンツだと思います。そういうコンテンツを作り上げるには遊んでくれるお客さんたちを意識し続け、そして技術的な難しさだったり、サービス的な制限を乗り越えていくための気持ちの部分が一番大事になります。
技術や知識はあとから付いてきますが、その技術や知識を得るためには気持ちの部分が必要不可欠です。なぜ自分がゲームの仕事に就きたいのか今一度考えて、自分の言葉で伝えてほしいと思います。
ミツヅノ:今日はありがとうございました!
長谷川:ご応募お待ちしております!