Asobimoより配信されている本格MOBA系RTS『GODGAMES』。ゲームドライブ編集部では、正式サービス開始後に堤プロデューサーへインタビューを行ってきました。3分間の真剣勝負が楽しめる『GODGAMES』。誕生秘話から今後の展開、そしてポイントを稼ぐコツなど。堤Pに突撃インタビュー。本インタビューは2部に分けてお送りします。本稿は、開発秘話中心の前編です。後編は
こちら。
インタビュイー:Asobimo株式会社
GODGAMESプロデューサー 堤 章一郎氏
インタビュアー:株式会社シフォン
編集部 わるっしー
『GODGAMES』概要
『GODGAMES(ゴッドゲームス)』はMOBAスタイルのリアルタイムストラテジー。スマートフォンでのプレイに最適化された「1バトル3分間」で競い合う。フリーインバトルを採用し、待ち時間ゼロで全世界のユーザーと15人vs15人の白熱バトルが体感できる。プレイヤーは「神の候補生(サクセサー)」として神に選ばれ、神の世界へ召喚される。次の神を決める戦い『GODGAME』に参戦し、勝利することが使命となる。
堤Pプロフィール
▲堤プロデューサー
わる:本日はお時間いただきありがとうございます。今回は『GODGAMES』について、色々お伺いできればと思いますので、よろしくお願いします。それでは、まずは堤さんのプロフィールを教えてください。元々はデザイナーのお仕事をやられていたとお伺いしてます。
堤氏:よろしくお願いします。私は元々前職でデザイナーとしてコンシューマーゲームをメインに作っていました。
一時期オンラインゲームを作った際に、ユーザーさんと一緒に遊んだのが凄いおもしろくて。コンシューマーゲームだとなかなか生の反応は見れないんですよね。それで、本格的にオンラインゲームを作りたいなと思いまして。100%自社制作、自社運営でたどり着いたのがアソビモでした。
アソビモに入って一番最初に携わったのが『アヴァベルオンライン』。当時はまだメンバーも少なかったですね。
わる:『アヴァベル』は先日3周年を迎えられたので3年前のことですかね?
堤氏:そうですね。αの期間もあるので僕が入ったのは4~5年前ですね。モンスターのデザインやモーションなど、全般作ってましたね。
わる:なるほど。では『アヴァベル』の制作を完了して、その後『GODGAMES』に携わることになるんでしょうか。
堤氏:はい。きっかけは1年間『アヴァベル』を作った後に、社内で企画コンペが行われたんです。その頃には、デザイナーの仕事だけじゃなく企画にも携わりたいと思ってたんです。デザイナーの仕事はすごい好きで今でもやりがいを感じるんですけど。「ゲーム作り」という上ではもっと根本的な部分をやりたかったんですよね。
そんなとき企画コンペに参加したところ作品が評価され、実際に制作に入っていったという感じです。
わる:それはすごいですね!そのコンペを機に企画側へシフトしていったのですね。
堤氏:そうですね。そこでディレクターとしてやりたいという意向を伝てからディレクターの仕事をするようになりました。
わる:なるほど。ありがとうございます。それではプロデューサーとしてのゲーム制作は今回が初の取り組みということですね。
では質問を少し変えて、好きなゲームのジャンルってありますでしょうか?やはりシミュレーション系でしょうか。
堤氏:基本的にオールジャンル好きです(笑)。でもパズルゲームは苦手です。「テトリス」とか「ぷよぷよ」とかも好きなんですけど、なぜか焦るんですよね。落ちてくるブロックに(笑)。
一同:(笑)
堤氏:「テトリス」はシンプルに揃えていくものなので隙間に納めていけば結構いけるんですけど、「ぷよぷよ」は色の組み合わせを考えつつ組み上げて連鎖を狙ったり……。考えている最中におじゃまぷよが降ってきて「あ!(絶望)」ってなります。(笑)
わる:なるほど、その感覚はなんとなく分かります(笑)。テトリスとぷよぷよは難易度的には同じくらいなのかもしれませんが「色を合わせる」というパズル要素が強いぷよぷよの方が焦る箇所は多いかもしれませんね。
堤氏:そうですそうです!僕がハマってたテトリスってポケットテトリスなんですよね。あれは死ぬほどやりました。
他にやってたゲームは、学生時代に家では「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」等のRPG系。友達と遊ぶ時は「スマブラ」や「KOF」等の対戦ゲームをプレイしてましたね。
大人になってからはRPGなどを時間的にクリアしきれないものが多くなってしまって。今はPCゲームの「CoD」等、FPS系の対戦メインのタイトルが多いですね。スマートフォンだと音ゲーの「Deemo」はめちゃくちゃやりました。
わる:なるほど。時間に縛りはあるものの、かなり幅広いジャンルをプレイされているんですね!
『GODGAMES』~開発秘話~
わる:先日行われた『GODGAMES』発表会の際に、本作を「アーケード風味のゲーム」にしようとしていた、というお話をお伺いしましたが、最初はどのようなゲームを想定していたのですか?
堤氏:
一番最初は、「シミュレーションゲーム」作ろうと思っていました。私自身はこれまでアクションもシミュレーションも作りましたが、シミュレーションゲームが好きということもあり最初はそこから始めましたね。
それで
「街づくりゲームを作ろう」と考えましたが、オンラインに当てはめた時にあまり向いていなかったんですよね。街を作った時点でゴールになってしまいますから。ということで街作るだけではダメだなぁと思って、
簡単な対戦要素を入れ込んだら面白いのでは?と考えました。
小人を集めてその小人に街を作らせるというようなゲームを考えて、その小人たちを使った対戦できるミニゲームを入れたらエンドコンテンツとして遊べるんじゃないかと。その構想案を『アヴァベル』のチームメンバーに見てもらったんですね。
そしたら当時、街作り系+対戦ものは結構出ていてもう街作る系は良いよ。と言われました(笑)。 ただ、ミニゲームの方は面白そうだよね、となりまして。じゃあ
街作る部分は全部カットして対戦に特化させちゃおう!となりました。
そして、当時『スカイリム』を始めとした洋ゲーも調査していて、
『ギルドウォーズ2』の「ワールドvsワールド」という24時間陣地取りするゲームがありまして。自分の好きなタイミングで参加できるんですが、PCゲームで開催されているので人がまばらにしか集まらないんですよね。ただめちゃくちゃ面白いんです。
これをスマートフォンに落とし込めたら手軽にプレイも出来て、楽しめるんじゃないかと考えたのが土台ですね。
わる:いつでも対戦できてめちゃくちゃ面白いけど、人数がまばらでもったいないと感じたことがヒントになったんですね。スマートフォンは母数が多いので相性良さそうですね。
堤氏:そうですね。人数が揃わないと勝てないのでNPCを補充したりといった点もそうですし、いつでも入れていつでも止められる24時間どのタイミングでも遊べるといった点もそこから来てますね。
わる:『GODGAMES』のNPCは白色のユニットですよね。
堤氏:はい。ちなみにあの
NPCは当初オリジナルデータだったんですけど、αテストの段階でそれを取り入れたらあまり面白くなかったんです。
今は内部的に
ゴースト機能が実装されていて、実はプレイヤーの情報をもとに生成されたユニットなんです。デッキ情報、名前のままNPCとして参戦しています。強いNPCがいるのはそういった理由からですね(笑)。
ただ、NPCが強すぎるとあまりよろしくないので、HPを60%~70%くらいに設定していて倒しやすくなっていると思います。後スキルも使わない設定にしてあるので対応しやすいかと。
わる:なるほどなるほど。ではたまに倒しやすいユニットがいると感じるのはNPCなんですね(笑)。
堤氏:そうですね(笑)。NPCが多い時はプレイヤーが少ないのですが、その分ポイントを取れやすくなっているのでチャンスではありますね。
わる:ちなみに、現状1戦の最高得点(BP)はどれくらいなんですかね。
堤氏:うーん(笑)。ランキング上位の戦績を見ると確認できるんですが、150BPは普通に行けると思います。
わる:150BPも!?普通にいけるんですね(笑)。
一同:(笑)
堤氏:プレイヤー同士の対戦になると、ポイントを奪い合っちゃってどうしても分散しちゃうと思います。
わる:うーん。僕はまだ最高139BPです(涙)。頑張ります!
因みに、
『GODGAMES』で一番大事にしていることはなんでしょうか?
堤氏:一番大事にしているのは
「忙しい社会人でも遊べる」っていうところです。正直、企画コンペで出したゲームはシステム的に全然違うんですよ。全く違うんですが、
その1点だけは最初から変わらないです。
わる:堤さん自身もプレイできる時間が少なくなってきたと仰ってましたもんね。
堤氏:はい。何よりも自分が遊べびたかった(笑)。遊べないゲーム作ってもちょっと残念じゃないですか。シングルプレイもそうですが
基本的に3分以内で遊べてクリアできるように作ってます。
シングルプレイにも制限時間があって、ストーリーが進むごとにプレイ時間が伸びちゃうと最初遊べてたのが遊べなくなってしまうので、戦闘時間3分は注意して制作してます。そういった時間は常に念頭に置いて作っています。シナリオはガッツリ入っていて、それを見てゆっくり楽しむことも出来ますしね。
わる:
シングルモードでは沢山エナジーを貰えますが、今は
全部クリアすれば4,000エナジーくらいでしょうか?
堤氏:ノーマルで200エナジーくらい貰えて、タンクの章が10話あって、アシストが6話で、ストライクも3話あるので……結構貰えると思います(笑)。
一応報酬は計算してユニットツリーのここまではプレゼントしようというものがあるので、かなり貰えるかと思います。
わる:ちなみにどの辺まで貰えますか…?(笑)
一同:(笑)
堤氏:ユニットツリーのバランス設定は僕が作ったんですが、
最初の1ページ目はプレゼントしてしまおうとかなり軽くしていて、
2ページ目もシングルをプレイする人にプレゼントできるくらいの作りにしています。
3ページ目も……、通常のゲーム内報酬で手に入るくらいのバランスにしていますね。4ページ目くらいから本格的にプレイしてくれたユーザーに届くようなバランスになってます。
4ページ目くらいからちょっと特徴のある強いユニットたちもでてきますね。
わる:たしかに、全体攻撃のやつとか。
堤氏:そうですね。そこからは結構エナジータンクが使われてくるようになってますね。
わる:なるほどなるほど。確かに1ページ目と2ページ目はユニットが多いですもんね。
堤氏:そうですね。最初βでユニットを絞りすぎちゃってたんですよね。
『GODGAMES』はユニットがたくさんいて組み合わせの幅が広がって面白いのに。そのユニットが全然手に入らないとゲーム自体がつまらなく感じてしまったので変更しました。
最初はユニットをサクサク作れて、「キリーク」とかは取りづらかったりすると思うんですけど。基本的にはユニットツリーの中にも作ってほしい
「メインの道」と、ちょっと素材を重めにしている
「サブの道」とに分かれています。
わる:なるほどなるほど。でも僕はタンクばっかり作ってるんですけどね(笑)。
一同:(笑)
わる:ユニットツリー最後「祝福の少女」の解放条件が1,000勝ですが、既に(8月頭時点)達成している方はいるのでしょうか?十数日かければいけるかも、というようなことを以前お聞きしたのですが……。
堤氏:さすがにまだリリースされて間もないのでいませんが、以前は16日くらいで1,100勝くらいの方がいらっしゃいました。1日の平均プレイ時間は10時間くらい。
わる:1日60~70勝くらいはしている訳ですね(笑)。す、すごい。
堤氏:すごいですよね(笑)。当然負ける戦いもある訳ですから。
当初は1日のプレイが10~15分くらいだろうと思ってバランスを組んでいたので、3日4日でクリアしちゃうんですよね。そこでユニットツリーを増やすだとかやり込み要素を増やしていきましたね。
わる:実際僕もプレイしていて、2、3戦だったらもう少しやっちゃおうってなりますからね(笑)。
堤氏:後は満足しちゃうとゲームって辞めちゃうので、
「物足りなさ」を覚えてもらえるように作っています。結構ユーザーさんからも「3分は短い」という意見も貰ったりしますが、そこも狙いの1つです。
5分~15分にしちゃうとやり切った感や満足感が生まれてしまうので、もうちょっと、もうちょっと!となるように調整してます。
わる:確かにそうですね!短すぎるわけではありませんが「もうちょっと!」という感覚はあります。
忙しい人向けに調整しつつ、「物足りなさ」も出しているということですね。
堤氏:そうですね。普段使う電車の1駅区間が5分じゃプレイし終えなかったのでα版を経て3分にしています。
わる:実際に確認していなくて申し訳ありませんが、αテストからルールの変更を行ったのですか?
堤氏:
最初はタワーを占拠して「戦力ゲージを満タン」にすれば勝ちというルールにしていました。
それ自体は分かりやすいんですが、
今と同じランキング形式で順位をつけていまして。「戦闘ポイント」や「支援ポイント」で争うものだったんですね。なので、ゲージを溜めて勝利してもランキングに直接反映されるものではなかったので、いまいち「タワー」と「ランキング」を結び付けられてませんでした。
こういった社内の意見やαテストの意見を受けて、ルールを大幅に変更することになりました。
ポイントでランキングが決まるならポイントで勝負をつけましょう。で、今のシンプルなポイント制に変更しました。時間いっぱいまで戦った方がポイントが稼げるから「戦力ゲージ」ではなく3分間きっちり遊びましょう。というルールになりました。
また、現在はプレイするほどランクは上がりますが、ランクが上下する仕様もイベントモードのような短期的なものとしてやろうということになり、通常のものとは別になりました。結構ガッツリ変更させてもらったので苦難の道でしたが(笑)。
わる:そんな試行錯誤があったのですね。今のルールはしっくりきていて、とても分かりやすく感じます。
堤氏:ちなみにもっと言うと通常のルールとして相手のポータルを破壊するっていうのも試したんですよ。絶対楽しいと思っていたんです。そしたら全然楽しくなかったっていう。(笑)
一同:(笑)
堤氏:後、『GODGAMES』の面白いところって各自が戦闘でポイント稼いで1位取ったり、支援で稼いで取ったりなど、自分の戦い方をデッキに変えられるんですよ。
一般的なMOBAと同じルールにしたら、
「勝ち方が確立」してしまって毎回同じ形に固定されてしまったんですよ。
「勝つ方が一方的に勝つ」ような現象がテストで起きたんですね。
それと、デッキ編成も「最初の4枚を固定」にしたんですね。すると最強の4枚を揃えて戦えばそれで終わりになっちゃいまして。残りのユニットはいらないかな。とか。
後、「デッキが編成順で出てくる」ような仕組みも試したんです。これも色んなバリエーションの戦術が楽しめる面白い仕組みだと思って、社内のチーム内で試してみると、すごい不評で。何がいけなかったって、遊び方が一定になっちゃうんですよね。これも毎回同じ戦い方になっちゃって。
それでたどり着いたのが、
「最初の1枚だけ固定でそれ以外は全部ランダム」という今の形です。
わる:なるほど。今伺ったお話だけでもかなり試行錯誤されてますね。
堤氏:そうですね。3年間もかかると思っていませんでした(笑)。
わる:最初の予定ではそこまでかかる予定ではなかったんですね。
堤氏:はい。予定では1年とか2年でリリースできればと考えていました。当初、類似ゲームが少なかったのも一因としてあります。PCゲームやアーケードゲームは多々あれど、画面の大きさや操作性などスマートフォンデバイスに落とし込んだときには絶対に合わないんですよね。
なので、UI周りからルールから見せ方から、全部試行錯誤の連続ですね。もちろん今でも改修し続けています。
後編は
こちら