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2017年更新版【突撃取材!目指せゲーム業界】イリンクスの社長にインタビュー!

2017-05-16 22:41:00
2017年版企業訪問シリーズ!ゲームドライブではきたる6月3日(東京)および6月17日(大阪)開催の『ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京・大阪』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!


東京版合同説明会へのお申込みはこちら→第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京

大阪版合同説明会へのお申込みはこちら→第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@大阪


今回は『ガンダムブレイカー3』などの開発を行うイリンクスさんです。


インタビュイー:
株式会社イリンクス
代表取締役社長 / プロジェクトマネージャー 田中宏幸氏

インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)

企業情報

会社名: 株式会社イリンクス

従業員数:34名(男女比 5:1)

主な業務内容: コンシューマゲーム開発
(ガンダムブレイカーシリーズ/聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウルなど、据え置き機でのアクションゲームを得意としている)

会社所在地: 東京都渋谷区恵比寿1-19-15 ウノサワ東急ビル6F (Google Map)
JR恵比寿駅より徒歩3分

創業: 2010年12月8日

ホームページ: http://www.ilinx.co.jp/
 

2017年版、イリンクスの近況


▲代表の田中氏。


ミツヅノ:本日はお時間いただきありがとうございます!

田中氏:本日はよろしくお願いします!

ミツヅノ:早速ですが、去年と今年で、会社の状況で変わったことはありますか?

田中氏コンシューマー中心で開発しているところは昨年と引き続きですが、Playstation4タイトルの開発が2本始まりました。1本は物理ベースライティングを使用したフォトリアリスティックなアクションゲーム、もう1本はセルシェーダーと水彩画っぽい見栄えの対戦アクションゲームです。両方共大きい案件ですので、人を増やすためにオフィスもグーンと拡張しました。通路幅も広くなり座席配置もゆとりが出来たので、働きやすさもアップしました。

ミツヅノ:フォトリアル系の方はなんとなーく言われておられる通り大規模なんだな、というの想像ができるんですが、対戦アクションって言うと、格ゲーの印象が強いので3Dだったり線はっきりアニメ塗り系のものが多かったりする印象なので、水彩画っぽい見栄えの対戦アクションって気になりますね!両方とも、もう少し開発が進むときっと公表されるのではというのを楽しみに待っています。

オフィスも場所は移転せずでしたが、居室を拡張されたんですね!交通の便が良い山手線沿いのJR恵比寿にあるという地の利はそのままに、広くなるのはスタッフの方たちも嬉しいところですよね。

▲開発ルームの様子。集中している社員たちの姿が。


▲リフレッシュスペースには無料のドリンクサーバーや自動販売機も。
会議室も広々としている。


ミツヅノ:今のPS4の2案件以外にも、会社で取り組んでいるお仕事で他にどんなものがあるか、教えていただいていいですか?

田中氏:そうですね、PS4のこの2つが案件としては大きいのですが、他にもPS4やSteam、Nintendo Switchといったハイエンドコンシューマゲームの制作をしています。
企画立案からディレクション、運営まで開発の全てを担当しています。直近ですと、株式会社バンダイナムコエンターテインメントさんの「ガンダムブレイカー3」の開発と、株式会社日本一ソフトウェアさんの「魔界戦記ディスガイア2」のSteam版移植を行いました。
 




直近ではガンダムブレイカー3やディスガイア2のPC版(Mac OS X版、SteamOS版)の開発を行っている。


 ※その他の制作実績はコーポレートサイトから確認すると良いだろう。

  製作実績はこちら→開発実績

ミツヅノ:ガンダムブレイカーの印象でPS開発の印象が強かったのですが、SteamやSwitchの開発もされてるんですね! 他に、2017年度時点で考えている会社の目標、または注力したいことを教えて下さい。

田中氏:今は、開発の始まった2本が面白いゲームになる様に全力で頑張ってます。両方共難易度の高い案件ですが、この2本が完成すれば会社としてさらに成長できるのではと思っています。

ミツヅノ:「ガンダムブレイカー」も対戦が熱いゲームですが、2本ともまたタイプは違えどアクション&対戦アクションということなので、カッコよく熱い戦いができるのではと楽しみです!

昨年聞いた感じだと、会社の社内飲み会で開発チームの方が自分たちで制作に関わったタイトルを腕一本で縛りプレイしたりという社内大会もやっていたそうなので、完成してリリースされた頃にはまたそれで盛り上がりそうですね(笑)。


田中氏:そうですね(笑)。またそうやって盛り上がれるように日々頑張ります!
 

▲新人歓迎会の一コマ。笑顔、そしてビールが美味しそう!


▲グループ会社のシリコンスタジオ社との合同新年会。
少しフォーマルな装いの社員の皆様。

 
 

会社の社風、求人内容について

ミツヅノ:あらためてイリンクスさんの社風や中での働き方を教えて下さい。

田中氏:社風とはちょっと違うかもしれませんが、自分たちも「楽しいゲームを楽しんで作る」を目標としています。

ミツヅノ:イリンクスさんが得意としているコンシューマーだと開発期間も長めですものね。楽しめないと多分その期間大変になっちゃう。

田中氏:もちろん、プロとして面白いゲームを作るのは重要なのですが、その為に体を壊したり会社を辞めたりしては元も子もないですからね。

こういう考え方のせいもあるのか、社内の空気は比較的ゆるい気がしますね。さっき言っていたような会社の飲み会も数ヶ月に一度くらいのペースでやっていたりもするんですが、それ以外にも普段から昼休みに集まってその時々で流行っているゲームを遊んでいますし。とはいえ、ゆるいだけでは面白いゲームは作れませんので、マネジメントをしっかりしたり、見える化を心がけたり、開発環境に投資したりしています。


ミツヅノ:そこはマネジメントの努力ももちろんあると思うんですが、伺う感じだと程よく普段からのコミュニケーションで言える環境を心がけたりして「コミュニケーションの良い感じのゆるさ」と「マネジメントでの努力」があって両方が生きてきているのかなと。

このあたりは、2016年版インタビューで伺った時に「ごはん面談(*)」だったりのお話を聞いていると皆さん割りと嬉しそうに田中さんとご飯を食べながら仕事や私的な事柄も含めてお話になっているんだなあというのが伺えました。

*ごはん面談…一回1500円以内縛りで代表の田中氏とランチをとりながら面談を行う。メニューは面談対象の社員の方がリクエストできるそうなので、楽しみにしているであろう社員も多そうだ。


田中氏:あと、社内の空気は比較的ゆるくはありつつも、面白いゲームを作るために、みんな仕事に対してとても真面目です。日々研鑽し、職種や上下関係なく意見を出し合ったりと常に努力しています。

ミツヅノ:次は、募集職種を教えて下さい。また、あわせて簡単に各職業がどんなお仕事を担当することになるか、概要を教えていただけますか?

田中氏現在事業拡大中なので、全職種(プログラマー、デザイナー、プランナー)を募集中です。新卒も第二新卒も中途も大歓迎です! 特に、デザイナーの中でもエフェクトデザイナーを探しています!

細かな職種の内容は採用ページにもありますので、あわせて見てみてください。


  →採用ページはこちら


ミツヅノ:なるほど、デザインも一般にキャライラスト系からUI、3D、背景、モーション、エフェクトと色々パートがありますが、その中でも特にエフェクトをやりたいという方を探されているんですね。

田中氏はい、エフェクトデザイナーはそもそも業界的に人数が少ないので、プロジェクトが始まる度に毎回右往左往しています。特に中途のエフェクトデザイナーさんが来てくださると嬉しいですね!

ミツヅノ他に、人柄や人間性のところでは、どんなタイプの方と一緒に働きたいですか?

田中氏:うちがコンシューマゲームの開発に特化している会社なので、やはりコンシューマゲームが大好きな方でしょうか。コンシューマはクオリティ的にハードルが高いですが、入社後は様々な研修を行い、少しずつ学んでいってもらいます。ただゲームが好きかどうかは学ぶことは出来ませんので。ハイエンドゲーム制作で自分の腕を試したい、磨きたい方大募集です!
 

応募者の方へのメッセージ

田中氏:ゲーム開発は決して楽な仕事ではありません。移り変わりが激しく、常に最新の技術や情報を追いかける必要がありますし、自分の作ったものが何百万人に評価されます。
そういった点で言いますと、苦労の多い大変な業界だと思います。

ミツヅノ:そうですね、、、ゲームを仕事にする場合、他の業種でも多かれ少なかれ共通するところはあると思いますが、特に技術が絡んでくるお仕事なので、そういう意味では常に新しい技術や遊びを追いかけ続けなくてはいけないので、ある意味ずっと勉強している状態が続くという意味では、たしかに面白いだけでは済まないところはありますね。

2016年度に伺ったときにも中途、新人のちがいはどうあれ、
モノづくりが好きな人が良い。っておっしゃってましたものね。

田中氏:ええ。特に新卒の方の場合、入社時点でものすごく優れているかどうかとかより、技術的な経験は後からでも積めますが、うちの場合はその人が「継続的に」モノづくりを続けているか否かを重要視していますね。本質的なその人の傾向の部分で、本当に好きでずっと作り続けたりしているかどうかとか、常に何かを学び、吸収していくことが楽しめているかどうか。
開発の仕事は一度作って終わり、と言うものでもないので。

ただ、そういういろいろなものから刺激を受け、ゲーム業界の仲間たちと切磋琢磨しつつ、エンターテイメントを作り続ける事はとても楽しいです。合う合わないはあると思いますが、私はゲーム業界に入って本当に良かったと思ってますし、これからもずっとゲーム業界で頑張っていこうと思っています。皆さんも是非、チャレンジしてみて下さい!

ミツヅノ:乗り越えた先の楽しさですね!ゲーム自体の面白さもですが、知らなかったことの発見や問題の解消もそれ自体の手応えや、工夫なども面白みの一つですものね。

オレもやるぞ!となったら、実際の応募はどうすればよいか、応募手順を教えて下さい。

田中氏大変お手数ですが、セキュリティやSPAMブロックといった理由により、一旦ホームページのお問い合わせからご連絡いただくようにしています。
追って担当者よりメールにて応募方法をお送りしますので、そちらの手順に従いご応募いただければと思います。

 →お問い合わせページはこちら

ミツヅノ本日は詳細なお話をありがとうございました!また説明会でお会いしましょう!

田中氏ありがとうございました!
 

ミツヅノ:2016年版をご覧の読者様にはおなじみかもしれませんが、昨年度のインタビューもリンクしていますので、ぜひ2016年度版もお楽しみください!ごはん面談の詳細や、開発姿勢などのご紹介できなかったところもカバーされています。

また、2016年度版には実際勤務している新卒入社の社員の方のコメントもあるのでどんな感じで勤務しているか、あわせてご参考いただけるかと思います!

2016年度版インタビューはこちら→【突撃取材!目指せゲーム業界】株式会社イリンクスの社長にインタビュー!


東京版合同説明会へのお申込みはこちら→第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京

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ライター : ミツヅノ
不定期にゲームの紹介記事や、特集系の記事で出現する「ミツヅノ」です 普段はスマホのゲームを作ったり運...
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