2017年版企業訪問シリーズ!ゲームドライブではきたる6月3日(東京)および6月17日(大阪)開催の
『ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京・大阪』に向け、説明会に参加される企業様へインタビューを行ってきました。各企業の社風や社長の人柄など“普段”の風景を本稿ではお伝えして行きます!
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第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@東京
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第6回ゲームスタジオ合同説明会2017春@大阪
今回は
『Airtone(VR)』をはじめとする様々なVRコンテンツ・ゲームの開発やUnreal Engineのコミュニティイベントである
『Unreal Fest(講演・共催)』『UE4ぷちコン(主催)』などのイベント運営を行う
ヒストリアさんです。
インタビュイー:
株式会社ヒストリア
代表取締役 プロデューサー/ディレクター 佐々木瞬氏
インタビュアー:
株式会社シフォン
代表取締役副社長 末広幸子(編集部:ミツヅノ)
企業情報
会社名:株式会社ヒストリア
従業員数:23名
男女比:2対1
主な業務内容:Unreal Engine 4を用いたゲーム制作 / インタラクティブコンテンツの制作
制作実績:スマートフォン向け『スペースペンギンズ』、PS4 VR『体感合体「アクエリオン・EVOL」』、VRコンテンツ『Airtone』『アーガイルシフト』etc...
会社所在地:東京都目黒区下目黒2-13-10 RKビル4F(
Google Map)
不動前駅 徒歩4分,目黒駅 徒歩12分
創業:2013年10月31日
ホームページ:
http://historia.co.jp/
2017年版、ヒストリアの近況
▲代表の佐々木氏
ミツヅノ:本日はお時間いただきありがとうございます。よろしくお願いします!
まずは、最近の会社で2016年と比べて変化したところを教えて下さい。
佐々木氏: 去年と比較して、人が増えたことにより開発体制が整い、手掛けるタイトルが弊社内で回せるようになってきました。今までは
作品のいちパートを担当することが多かったのですが、
「ナレルンダー!仮面ライダーエグゼイド」をはじめ、もうすぐリリースされる
VRゲームの「Airtone」、そしてまだ表に出ていないタイトルなど、
弊社中心に制作できるようになってきたのが、ここ1年の一番の変化です。
ミツヅノ:VRのところは去年の時点でも開発実績を見ると
「ネコぱらいぶ」『シン・ゴジラ』スペシャルデモコンテンツ for PlayStation VRなどかなりVRも多くやられてましたよね。その後、「Airtone」も発表されて。
佐々木氏:そうですね。特に、「Airtone」はVRという新しい市場に対して、
弊社のオリジナル企画で挑んでいるとてもチャレンジングなタイトルです。今の時代に、ここまでまとまった規模で自社企画をやらせてもらえるのは業界を見渡しても非常に稀なので、とても幸せなことです。
▲Airtoneデモムービー。VRで音ゲーができる!
あと、
近々会社を移転します! 今の2倍以上の広さの場所に引っ越すので、今から楽しみです。
ミツヅノ:移転いいですね!会社の環境が良くなっていくのは働いている社員さんたちもうれしいですよね。
2017年度の取り組み
▲もうすぐ移転してしまうそうだが、今のオフィスもスッキリして使いやすそうだ。ここよりさらに広くなるということで期待が膨らむ…!
ミツヅノ:今、会社が取り組んでいるメインのお仕事について教えてください。
佐々木氏:割合としてはVRが今多くはなっているのですが、他に会社としては
家庭用ゲーム機、PC、VR、アーケードを軸に活動しています。変わった所だと、
「Project LayereD」というタイトルのアニメパートをポリゴン・ピクチュアズさんとUE4で制作したり、
建築系のビジュアライズの仕事もしています。
次にPS4のRPGプロジェクトが走るので、いまはその準備に追われています。
ミツヅノ:かなり幅広いですよね。もともと
Unreal Engine専門が強みであって、
UEでできるお仕事で映像や建築まで幅広くカバーされているところも面白いなと感じます。
ヒストリアさんの場合、そういう
エンジンに対する専門性を本当に色々掘り下げていて技術イベントの登壇、主催や協賛のイメージも強いんですが、その傍らRPGというゲームらしいと言ったら表現がおかしいかもしれませんが、ゴリゴリのゲームもやっている状態なんですね。
佐々木氏:はい、うちはゲーム会社なので、あくまで
ゲーム開発を中心に、そのほか面白いことはやっていこうというスタンスです。あと開発以外だと、今年もコミュニティ活動にも力を入れています!
ミツヅノ:もうそこの
イベント参加も含めてヒストリアさんの特徴ですものね。大体、UEか技術絡みのイベントあるときには誰かしら登壇だったりで参加されているので、会場に行けば大体佐々木さんや社員の方に会える(笑)。
一つお聞きしたかったところとして、代表である佐々木さん自身もずっとコミュニティ運営している方だと思うんですが、
会社としてもUnreal Festに皆さんで参加したり、出張ヒストリアなどUE4に関わるたくさんのイベントの実行や主催をやっていますよね。で、だいたい皆さん単なる登壇での参加だけじゃなくて、多くのケースでは運営にも関わっていたりしますよね。
関わっているゲームの情報なんかを見てても、
制作も結構な数関わっているのでイベントの準備も大変だったりすると思いますが、それでもイベントをやり続ける、出続けるのはやっぱり何かそこに方針があるからですよね?
佐々木氏:情報は自ら提供する人の元に集まるという信条と、開発者コミュニティを盛り上げたいという面から活発に行っていますね。
もともと私がヒストリアを立ち上げるずっと前から開発者コミュニティを主催していたので、会社を創業した後に、自分たちの会社でUE4コミュニティを盛り上げる活動を会社として行ことも自然な流れでした。
ミツヅノ:ただ待ってても情報は集まらん!と。だからこそ自分たちで発信して探しに行くスタンスなんですね。
佐々木氏:もちろん、運営は大変なこともありますが、続けることによって開発者の中で弊社の知名度も上がって来て、お仕事にもつながることも多いので、いまでは弊社の良い特徴になっているのかなと思います。
今うちで関わっているものだとオンラインでは
毎週更新の技術ブログやUE4のミニコンテスト”ぷちコン”、オフラインでは「出張ヒストリア」などを始めとして、年に2~4回ほどイベントを主催・共催しています。
ミツヅノ:たしかに、UE4でなにかあると真っ先に名前が上がりますからね。技術的な知見が集まってくる以外にも、お仕事でもUE4に振り切って全員が特化していることもあって覚えてもらいやすかったりするメリットも大きいんですね。
佐々木氏:覚えてもらいやすいのは大きなメリットですね。イベント等で外に出ることで、覚えてもらえる以外にも自社が絡むイベントでは弊社メンバーと社外開発者の交流の場となっていて、
開発者同士の交流から実際に刺激を受けることも多くて、技術向上にも大変役立っています。
今年も夏には去年行った開発者向け自社イベントの「出張! ヒストリア」を開催予定なので、楽しみにしていてくださいね!
ミツヅノ:これはUE勢うれしいですよね。昨年、参加させていただきましたが、
セッション内容も柔らかいところから技術的に細かいテクニックまでカバーされていて、非常に面白く聞かせていただきました。私自身はプログラムの知識はほぼゼロですが、参加者の方も
アーティストの方やプランナーの方、または建築映像の方までたくさん参加されているのも印象的でした。
プログラマーの方以外も聞いて色々面白い発見があると思うので、楽しみですね!
続けて、2017年度時点で考えている会社の目標、または注力したいことを教えて下さい。
佐々木氏:いま受けている
仕事の6割ほどがVRなのですが、その強みを保ったまま、
PS4タイトルやアーケードタイトルでも実績を積み上げていければと思っています。いくつかの中規模タイトルを経て、弊社なりの制作の仕方が整いつつあるので、2017年度はその流れを加速させるつもりです。
また、今まで自社パブリッシングタイトルは実験的な非常に小粒なものが多かったですが、
そろそろもう少し売り上げを狙ったタイトルを出していこうかなと。
募集職種とその内容
ミツヅノ:続けて、募集職種を教えて下さい。
佐々木氏:「企画職」「エンジニア職」「3Dアーティスト」「UIアーティスト」を主に募集しています。弊社はUE4専門会社なので、どの職種でも基本的にUE4を使って実装を行います。
ミツヅノ:多分読んでいる人は各職種「どのくらいの習熟度を求められるかな?」「どんなことをやっていくかな?」というのが気になるところだと思うので、それぞれ、お仕事で具体的にどんなことをするか教えていただけますか?
佐々木氏:それぞれ出していきますね。これらは入社したあとの実際の業務内容なので、書類を応募いただく時点ではUE4未経験でも構いません。
【企画職】
企画制作・仕様制作はもちろんのこと、レベルデザインをUE4上で行ったり、UE4のビジュアルスクリプティングであるブループリントを使って簡単なサンプルをUE4で制作することもあります。
【エンジニア職】
ブループリントとC++を併用し、主にゲームロジックの実装をします。
他にも、ゲームロジックの担当以外にも、描画系などのスペシャリストも募集しています。
【3Dアーティスト】
モデリング・アニメーション・マテリアル・エフェクト・カットシーン・ブループリントを用いた簡単な処理の制作を、DCCツールとUE4にまたがって制作します。これらすべてを一人でやるというわけではありませんが、本人の得意分野を中心に幅広く担当します。
【UIアーティスト】
UIコンセプト制作、UIデザイン、UE4組み込み、UIアニメーションを、Photoshop/IllustratorとUE4でデザイン・実装します。また、最近は3DUIも多いため、簡単なUI素材のモデリングも行うことがあります。
ミツヅノ:ありがとうございます。今のは職業のお話でしたが、人的なところでどんなタイプの人と一緒に働きたいですか?
佐々木氏:そうですね、職業や役職にとらわれず、ゲームの面白さを突き詰められる人と働きたいです。うちは情報をオープンに社内へ公開し、ひとりひとりが自分の頭で考えて発言できる環境を整えています。開発のための情報だけでなく、プロジェクトの見積もりもオープンにしています。そうでなくては、すべての人が真に積極的にプロジェクトにかかわることが出来ないからです。ただし、それと同時に、この方法はひとりひとりがしっかりと自己管理できないと成り立ちません。
もちろん、最初から新人さんの場合、すべてができるわけではないので実際は入ったあとに学ぶことも多いと思います。
ミツヅノ:他社さんでも、インタビューで「会社がどんな売上でどうやって稼いでいるか全員に公開している」というお話も聞きましたが、真摯に関わってもらうために、同じ状況の中でもより良くゲームをつくって面白くしてもらうためにもお金も含めて開示する、ということですね。
会社の社風
佐々木氏: 会社の社風としては、会社としてコミュニティ活動を積極的にやっていることもあり、常に高みを目指している人がとても多いです。
仕事以外にも自分のゲームを作っていたり、新しい技術を試して情報発信していたりと、UE4のスペシャリスト集団という謳い文句に恥じないメンバーがそろっています。
さっきお話していたようなコミュニティ活動をしていると登壇する機会も多いのですが、全社員の約半分が登壇経験がある会社は他にはないかもしれないですね。
ミツヅノ:情報発信や個人での取り組みのところは、皆さん本当にお好きなんだろうな、というのを昨年の出張ヒストリアで思いました。
というのも、社員の皆さんも本当に登壇とかお上手なんですよ。現場の皆さんもガンガン外にでてこられるので、お話ししなれているし、自信を持って説明できるように
自分の手足のようにエンジンをよく触っておられるんだろうなというのが伝わりました。
佐々木氏:
個人個人が表に立つことによって、常に新しいことに挑戦しようという社内モチベーションにも繋がっています。そういうUE周りの情報発信だと、イベントでの登壇以外にも会社としてはUE4の技術ブログを弊社メンバー持ち回りで週1更新していますね。
技術ブログは
こちら
あとは更新情報をお知らせしたりする公式Twitterもやってるので、ぜひフォローしてくださいね!
▲こういった新作情報やイベント出展情報から技術ブログの更新までお知らせしてくれる。
佐々木氏:ほかだと、あとは、
飲み会が多いですね!(笑)
ミツヅノ:昨年伺った時にも
月1以上のペースで「宴会マネージャー」もいるというのを聞いておりましたが、ご活躍はお聞きしています(笑)。
このインタビューでも他社さんを含めやはりお仕事に取り組むためにちょっとした頼みごとや相談を円滑に進めたり、なんだかんだで飲み会を皆さんうまく活用されているんだなと。
多分、でもコレって普段から話さない人にいきなり呼び出されて飲むとかだと立場がいわゆる下の人が気詰まりだったりするんでしょうけど、昨年のインタビューでも現場の方に伺うと
普段からお互いのお仕事のケアだったり絡みがある人たちでやっているからいいチーム感になっているんでしょうね。
▲会社飲み会での記念撮影から。
応募者へのメッセージと応募方法
ミツヅノ:応募者の方に向けて何か伝えてあげられるアドバイスはありますか?
佐々木氏: 自分自身が一生懸命にやってきたことを精いっぱいアピールしてください。
人にはそれぞれ、一生懸命になれる分野があります。それを一生懸命がむしゃらに突き詰めた先に手に入れるのが、個性です。特にゲームクリエイターは、作品にその個性がにじみ出ます。
こだわりどころをもって作品を作り、そこをアピールする。そうすれば、皆さんを必要としている企業が振り向いてくれます。弊社も、そういう人との出会いを待っています。
応募方法の細かい手順については↓こちらですね。
佐々木氏:それと、
月1で少人数ですが会社見学会も行っているので、ぜひお越しください。
ミツヅノ:
リンク先に会社説明の日程が載っているので、実際もっと詳しく知りたい、会社を見て実際の働いている環境を知りたいという方は、行ってみてくださいね!
本日はお時間ありがとうございました!
佐々木氏:ありがとうございました!
ミツヅノ:ここまで読んでいただいて、またさらに情報が欲しい!という方に向けて昨年度のインタビューもリンクしていますので、ぜひ2016年度版もお楽しみください!
2016年度版には実際勤務している新卒入社の社員の方のコメントもあるのでどんな感じで勤務しているか、合わせてご参考いただけるかと思います!
2016年度版インタビューはこちら→
【突撃取材!目指せゲーム業界】株式会社ヒストリアの社長にインタビュー!
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