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スーパーファミコン / 攻略

ロックマンX3攻略|ライドアーマーが使えない理由、キメラと変形の条件

対象:国内スーパーファミコン原作版

発売情報:1995年12月1日発売

変形パーツを見つけても、キメラをまだ持っていなければ使えません。国内SFC原作版のライドアーマーについて、本体の入手、転送装置での呼び出し、破壊後の制限と形態の違いを順に整理します。

  • 変形パーツの使用にはキメラの入手が必要
  • 転送装置で入手したライドアーマーを呼び出す
  • 完全に破壊されると、そのステージを出るまで再び呼べない

変形パーツより先にキメラの入手を確認する

ステージのどこかで開発されているキメラを見つけると、エックス専用のライドアーマーとして使えます。別に隠されている変形パーツは、キメラの形態や能力を変えるためのものです。キメラを入手していなければ変形パーツを使えないため、パーツだけの入手で呼び出せると考えないようにしましょう。

転送装置で選び、触れて乗り込む

ライドアーマー転送装置に入り、攻撃の操作をすると、入手したライドアーマーが表示されます。上下で選び、攻撃の操作で決定します。キメラは触れると乗り込めて、パンチ、ジャンプ、ダッシュを行えます。降りるときは上方向を押しながらジャンプ操作をします。変形も転送装置で行います。

形態ごとの得意な動きで使い分ける

カンガルーは攻撃力重視で、キメラより強いパンチとチャージ攻撃を使えます。ホークは飛行能力重視で、バーニアによるホバリングとミサイルの遠距離攻撃ができます。フロッグは水陸両用で、水中ジャンプとホーミング魚雷を使えますが、ダッシュはできません。

変形後の主な違い
形態特徴
カンガルー強化されたパンチ、スピニングクロー
ホーク空中ホバリング、ミサイル
フロッグ水陸両用、水中ジャンプ、ホーミング魚雷。ダッシュ不可

損傷の回復と完全破壊後の制限を分ける

ライドアーマーに乗っている間、エックスはダメージを受けません。ライドアーマーの損傷は転送装置で再び呼び出すと回復します。ただし、完全に破壊された場合はステージを出るまで呼び出せません。変形パーツの不足、キメラの未入手、完全破壊後の制限を別の理由として確認してください。

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