スーパーファミコン / 攻略
ロックマンX3攻略|ライドアーマーが使えない理由、キメラと変形の条件
対象:国内スーパーファミコン原作版
発売情報:1995年12月1日発売
変形パーツを見つけても、キメラをまだ持っていなければ使えません。国内SFC原作版のライドアーマーについて、本体の入手、転送装置での呼び出し、破壊後の制限と形態の違いを順に整理します。
- 変形パーツの使用にはキメラの入手が必要
- 転送装置で入手したライドアーマーを呼び出す
- 完全に破壊されると、そのステージを出るまで再び呼べない
変形パーツより先にキメラの入手を確認する
ステージのどこかで開発されているキメラを見つけると、エックス専用のライドアーマーとして使えます。別に隠されている変形パーツは、キメラの形態や能力を変えるためのものです。キメラを入手していなければ変形パーツを使えないため、パーツだけの入手で呼び出せると考えないようにしましょう。
転送装置で選び、触れて乗り込む
ライドアーマー転送装置に入り、攻撃の操作をすると、入手したライドアーマーが表示されます。上下で選び、攻撃の操作で決定します。キメラは触れると乗り込めて、パンチ、ジャンプ、ダッシュを行えます。降りるときは上方向を押しながらジャンプ操作をします。変形も転送装置で行います。
形態ごとの得意な動きで使い分ける
カンガルーは攻撃力重視で、キメラより強いパンチとチャージ攻撃を使えます。ホークは飛行能力重視で、バーニアによるホバリングとミサイルの遠距離攻撃ができます。フロッグは水陸両用で、水中ジャンプとホーミング魚雷を使えますが、ダッシュはできません。
| 形態 | 特徴 |
|---|---|
| カンガルー | 強化されたパンチ、スピニングクロー |
| ホーク | 空中ホバリング、ミサイル |
| フロッグ | 水陸両用、水中ジャンプ、ホーミング魚雷。ダッシュ不可 |
損傷の回復と完全破壊後の制限を分ける
ライドアーマーに乗っている間、エックスはダメージを受けません。ライドアーマーの損傷は転送装置で再び呼び出すと回復します。ただし、完全に破壊された場合はステージを出るまで呼び出せません。変形パーツの不足、キメラの未入手、完全破壊後の制限を別の理由として確認してください。
