ジャンル・販売形態
アクションRPG
あくしょんあーるぴーじー
アクション操作による戦闘などと、キャラクターの成長・育成要素を組み合わせたRPGです。どちらの要素を重視するかは作品によって異なります。
英語・別名:ARPG / action role-playing game
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ジャンル・販売形態
あくしょんあーるぴーじー
アクション操作による戦闘などと、キャラクターの成長・育成要素を組み合わせたRPGです。どちらの要素を重視するかは作品によって異なります。
英語・別名:ARPG / action role-playing game
ゲームの仕組み
あぐろ
戦闘では、敵に気づかれたり、敵の攻撃対象になったりすることを指します。カードゲームの速攻型戦術を指す用法とは別の意味です。
英語・別名:aggro / 敵の注意 / 敵対心
映像・画面
あすぺくとひ
画面や画像の横と縦の長さの比率です。16:9などと表し、解像度やインチ数とは別に、画面の形を示します。
英語・別名:aspect ratio / 縦横比
操作・音
あだぷてぃぶとりがー
ゲーム内の状況に合わせ、トリガーボタンを押すときの抵抗などを変える機能です。DualSenseなどの対応機器と対応ゲームで利用します。
英語・別名:adaptive triggers / トリガーエフェクト
映像・画面
あっぷすけーりんぐ
元の画像を、より多い画素数の画像へ拡大・再構成する処理です。ゲームでは描画負荷を抑えるためにも使われ、元から高解像度で描いた場合と同じ結果になるとは限りません。
英語・別名:upscaling / 超解像
映像・画面
あんちえいりあす
斜めの線や輪郭が階段状に見えるぎざぎざなどを目立ちにくくする処理です。方式によって、輪郭の見え方や描画負荷が異なります。
英語・別名:anti-aliasing / AA / アンチエイリアシング
ジャンル・販売形態
あーるぴーじー
キャラクターの役割を担い、冒険や成長を進めるゲームの広い呼び方です。戦闘方式や舞台は多様で、コマンド選択式だけを指す名称ではありません。
英語・別名:role-playing game / ロールプレイングゲーム
映像・画面
えいちでぃーあーる
映像で表せる明るさの幅を広げる技術です。解像度とは別の要素で、ゲームや映像、表示機器、設定の対応によって見え方が変わります。
英語・別名:high dynamic range / ハイダイナミックレンジ
接続・通信・保存
えいちでぃーえむあい
テレビやモニターへ映像と音声を送るためのデジタル接続規格です。使える解像度・リフレッシュレート・機能は、送る側と受ける側、ケーブルの対応に左右されます。
英語・別名:High-Definition Multimedia Interface
接続・通信・保存
えいちでぃーでぃー
回転する磁気ディスクにデータを記録する保存装置です。ゲームのインストール先などに使われますが、対応する用途や読み書きの速さはSSDと異なります。
英語・別名:hard disk drive / ハードディスク
ゲームの仕組み
えいちぴー
キャラクターの生命力や耐久力を表す値です。ダメージなどで減り、0になったときの扱いや回復方法はゲームによって異なります。
英語・別名:hit points / health points / ヒットポイント / 体力
接続・通信・保存
えすえすでぃー
主にフラッシュメモリーを使い、電源を切ってもデータを保持する保存装置です。HDDのような回転ディスクを使わず、接続方式や製品によって性能が異なります。
英語・別名:solid state drive / ソリッドステートドライブ
接続・通信・保存
えぬぶいえむいー
主にPCI Express接続のSSDで使われる通信方式です。細長い基板などの形を表すM.2とは別の分類なので、形状と対応方式を分けて確認します。
英語・別名:Non-Volatile Memory Express
映像・画面
えふおーぶい
ゲーム画面に映す範囲の広さを表す値です。広げると周囲を見渡しやすくなりますが、同じ画面内の対象が小さく見えるなど、見え方も変わります。
英語・別名:field of view / 視野角
映像・画面
えふぴーえす
映像が1秒間に何枚の画像で構成されるかを示す値です。ゲームジャンルのFPSとは意味が異なり、画面側の更新回数を示すHzとも区別します。
英語・別名:frame rate / frames per second / フレーム毎秒
ジャンル・販売形態
えふぴーえす
操作する人物の目線に近い視点で、射撃を中心に遊ぶゲームの呼び方です。1秒あたりの画像数を示すFPSとは異なる意味です。
英語・別名:first-person shooter / 一人称視点 / ファーストパーソンシューター
ジャンル・販売形態
えむえむおーあーるぴーじー
多数のプレイヤーがオンラインの世界へ参加し、冒険や育成などを楽しむRPGです。全員が同じ場所で同時に遊ぶとは限らず、サーバーやエリアを分ける作品もあります。
英語・別名:massively multiplayer online role-playing game / 大規模多人数同時参加型オンラインRPG
ゲームの仕組み
えむぴー
魔法などの使用に必要な資源を表す値です。技ごとに消費量が決まることが多く、呼び名や回復の仕組みは作品によって異なります。
英語・別名:magic points / mana points / マジックポイント / 魔力
ゲームの仕組み
えーおーいー
一定の範囲に影響する攻撃や効果を指します。対象1体だけに働く技とは区別され、範囲の形や味方・敵への適用は技ごとに確認します。
英語・別名:area of effect / 範囲攻撃 / 範囲効果
映像・画面
おうとうそくど
モニターの仕様では、画素の色の切り替わりなどにかかる時間を示します。測定方法によって意味が変わり、操作してから映るまでの入力遅延とは別です。
英語・別名:response time / レスポンスタイム
ゲームの仕組み
おーとせーぶ
ゲームの進行などを、決められたタイミングで自動的に保存する仕組みです。常に直前の状態が残るとは限らず、保存の時点や手動セーブの有無を確認します。
英語・別名:autosave / 自動保存
ジャンル・販売形態
おーぷんわーるど
広いゲーム世界を探索し、行き先や行動を比較的自由に選べる構成を指します。すべての場所へ最初から行ける、読み込みがない、といった条件を必ず満たす名称ではありません。
英語・別名:open world / オープンワールドゲーム
映像・画面
かいぞうど
画像や画面を構成する画素の数を、通常は横×縦で示したものです。画面の物理的な大きさとは別で、同じ解像度でも表示サイズによって細かさの感じ方が変わります。
英語・別名:resolution / 画面解像度 / ピクセル数
遊び方・コミュニティ
きょうりょくぷれい
複数のプレイヤーが同じ目標へ向けて協力する遊び方です。オンライン接続、同じ画面、複数の本体など、必要な環境はゲームによって異なります。
英語・別名:co-op / cooperative play / コープ
操作・音
きーわりあて
ジャンプやメニュー表示などの操作を、どのキーやボタンで行うか決める設定です。変更できる操作や組み合わせはゲーム・機器によって異なります。
英語・別名:key binding / キーバインド / ボタン配置
接続・通信・保存
くらうどせーぶ
セーブデータをオンラインの保存先へ送って保管・同期する仕組みです。利用条件はサービスごとに異なり、別のゲーム機への進行引き継ぎまで保証する名称ではありません。
英語・別名:cloud save / セーブデータ同期
ゲームの仕組み
くりてぃかるひっと
通常より高い効果などが発生する特別な攻撃結果を指します。発生条件や倍率、回復にも適用されるかどうかは作品ごとに異なります。
英語・別名:critical hit / 会心 / クリティカル
遊び方・コミュニティ
くろすせーぶ
異なる機種などの間でセーブや進行状況を引き継げる仕組みです。共有される進行・アイテムの範囲や必要なアカウント連携は作品ごとに異なります。
英語・別名:cross-save / セーブデータ引き継ぎ
遊び方・コミュニティ
くろすぷれい
異なるゲーム機やPCなどのプレイヤー同士が、一緒に対戦・協力できる仕組みです。対応する組み合わせは作品ごとに異なり、セーブの引き継ぎとは別の機能です。
英語・別名:cross-play / cross-platform play / クロスプラットフォームプレイ
ゲームの仕組み
くーるだうん
技やアイテムなどを使ってから、再び使えるようになるまでの待ち時間です。準備動作の時間とは別で、複数の技が同じ待ち時間を共有する作品もあります。
英語・別名:cooldown / CD / リキャスト / 再使用時間
遊び方・コミュニティ
ぐらいんど
経験値や報酬などを得るために、同じような戦闘や作業を繰り返すことです。ファーミングと重なる場合もあり、対象や目的を文脈から判断します。
英語・別名:grinding / レベル上げ / 反復作業
ゲームの仕組み
こんぼ
攻撃などを連続してつなげることです。格闘ゲームでは相手が途中で防御・回避しにくい連続攻撃などを指し、成立条件は作品によって異なります。
英語・別名:combo / 連続技
操作・音
さいどとーん
マイクで拾った自分の声をヘッドホン側へ返し、自分にも聞こえるようにする機能です。通話中の声の大きさを調整する助けになり、対応製品では返す音量を変えられます。
英語・別名:sidetone / マイクモニター
接続・通信・保存
さんだーぼると
データ転送や映像出力などをまとめて扱う接続技術です。世代によって仕様が異なり、USB-C形状の端子でもThunderbolt対応とは限りません。
英語・別名:サンダーボルト
ジャンル・販売形態
さんどぼっくす
用意された仕組みや空間の中で、遊び方や目標を自分で選びやすいゲームの呼び方です。建築や創作を重視する作品もあり、オープンワールドとは着目する点が異なります。
英語・別名:sandbox / 箱庭型ゲーム
操作・音
しんどうきのう
ゲーム内の衝撃などをコントローラーの振動で伝える機能です。振動の強さや細かさ、設定できる範囲は製品・ゲームによって異なります。
英語・別名:rumble / バイブレーション
ジャンル・販売形態
しーずんぱす
対象となる複数の追加コンテンツなどをまとめて利用する権利を販売する商品です。収録範囲は商品ごとに決まり、すべてのDLCが無期限に含まれるとは限りません。
英語・別名:season pass / 追加コンテンツパック
接続・通信・保存
じったー
通信にかかる時間のばらつきです。平均の応答時間が短くても、ばらつきが大きいと、オンラインゲームなどの動きが不安定になる原因になります。
英語・別名:jitter / 遅延の揺らぎ
操作・音
じゃいろえいむ
コントローラーなどの回転を、照準・視点の操作に使う方法です。対応するセンサーとゲーム側の対応が必要で、スティックと併用する場合もあります。
英語・別名:gyro aiming / ジャイロ操作
遊び方・コミュニティ
じーじー
対戦後などに「よい試合だった」という気持ちを伝える略語です。使われる場面によって受け取られ方が変わるため、会話の流れにも配慮して使います。
英語・別名:good game / グッドゲーム
映像・画面
すいちょくどうき
ゲームの画像出力を画面の更新タイミングに合わせる仕組みです。画像が途中でずれて見える現象を抑えるために使われ、VRRとは動作が異なります。
英語・別名:VSync / vertical synchronization
ゲームの仕組み
すきるつりー
習得できる能力を枝分かれする形などで示した成長システムです。ポイントの配分や前提能力によって、選べる技能や育成方針が変わります。
英語・別名:skill tree / 能力ツリー
ゲームの仕組み
すたみな
走る・回避するなどの行動で消費する資源です。減ると行動が制限される場合があり、回復方法や消費する行動は作品ごとに異なります。
英語・別名:stamina / 持久力 / スタミナゲージ
操作・音
すてぃっくどりふと
スティックに触れていないのに入力が続き、視点やキャラクターが動くなどの現象です。デッドゾーンで軽減できる場合もありますが、設定変更が本体の修理になるわけではありません。
英語・別名:stick drift / ドリフト現象
操作・音
すてれお
左右の2つのチャンネルを使って音を再生する方式です。左右に異なる音を配することで、音の広がりや位置の違いを表現できます。
英語・別名:stereo / 2ch / 2チャンネル
ジャンル・販売形態
そうきあくせす
Steamの販売形態では、開発途中のゲームを購入して遊べる仕組みです。完成前の状態で内容が変わる可能性があり、予約特典などの先行プレイとは区別します。
英語・別名:early access / アーリーアクセス
接続・通信・保存
たいいきはば
通信路が一定時間に送れるデータ量の上限を示す尺度です。実際に出る転送速度や応答時間とは別で、帯域が広いだけで操作の遅れがなくなるわけではありません。
英語・別名:bandwidth / 通信帯域
ジャンル・販売形態
たいけんばん
ゲームの一部や限られた範囲を試せる版です。製品版との違い、遊べる期間、セーブ引き継ぎの有無は作品ごとに確認します。
英語・別名:demo / デモ版 / お試し版
ゲームの仕組み
たんく
敵の注意や攻撃を引き受け、仲間を守る役割です。耐久力だけでなく、敵の対象を自分へ向ける能力などが重視される作品もあります。
英語・別名:tank / 盾役
ゲームの仕組み
ちぇっくぽいんと
失敗後などに再開する位置や、進行の区切りとなる地点です。電源を切った後も残るセーブとは別扱いの場合があり、保存方式を確認します。
英語・別名:checkpoint / 再開地点
映像・画面
てぃありんぐ
画面の一部に異なるタイミングの画像が混ざり、境界で横にずれたように見える現象です。描画と画面更新のタイミングが合わない場合に起こります。
英語・別名:screen tearing / 画面のずれ
ジャンル・販売形態
てぃーぴーえす
操作キャラクターを外側から見る三人称視点で、射撃を中心に遊ぶゲームの呼び方です。一人称視点が中心のFPSと区別する際に使われます。
英語・別名:third-person shooter / 三人称シューティング
接続・通信・保存
でぃすぷれいぽーと
映像や音声を画面へ送るデジタル接続規格です。専用端子のほか、対応するUSB-C端子からAlt Modeで出力する場合もあります。
英語・別名:DP / ディスプレイポート
接続・通信・保存
でぃすぷれいぽーとおるともーど
USB-C端子を使ってDisplayPortの映像・音声信号を出す仕組みです。USB-Cの形だけでは対応を判断できず、機器やケーブルなどの条件を確認します。
英語・別名:DP Alt Mode / USB-C映像出力
ジャンル・販売形態
でぃーえるしー
ゲーム本編へ追加するダウンロードコンテンツです。追加シナリオや衣装など内容はさまざまで、有料・無料や本編の必要性、対応する版を確認します。
英語・別名:downloadable content / ダウンロードコンテンツ / 追加コンテンツ
操作・音
でぃーぴーあい
マウスを動かした距離に対して、どのくらいの移動量を読み取るかを示す設定値です。実際の視点やカーソルの動きは、ゲームやOS側の感度設定にも左右されます。
英語・別名:dots per inch / マウス感度 / CPI
ゲームの仕組み
でぃーぴーえす
1秒あたりに与えるダメージの尺度です。攻撃を主な役割とする職業・プレイヤーを指す場合もあり、数字の単位なのか役割名なのかを文脈で判断します。
英語・別名:damage per second / 秒間ダメージ / ダメージ役
操作・音
でっどぞーん
デッドゾーンは、スティックなどの入力を反応として扱わない範囲です。中央付近に設けると小さなずれを無視できますが、広げるほど反応し始めるまで多く傾ける必要があります。
英語・別名:dead zone / deadzone / 不感帯
ゲームの仕組み
でばふ
能力低下など、キャラクターに不利に働く状態変化です。一時的な戦闘効果として使われることが多く、更新による性能調整の「ナーフ」とは区別します。
英語・別名:debuff / 弱体効果
操作・音
とぐるそうさ
ボタンを押すたびに、オンとオフなどの状態を切り替える操作方式です。押している間だけ有効になる長押し式とは異なり、照準やしゃがみの設定などで使われます。
英語・別名:toggle / 切り替え式
ゲームの仕組み
どっと
時間の経過に伴って繰り返し発生するダメージです。毒や燃焼などが例ですが、効果時間・発生間隔・重複の扱いは作品によって異なります。
英語・別名:damage over time / 継続ダメージ / スリップダメージ
遊び方・コミュニティ
なーふ
更新などのバランス調整で、武器・キャラクターなどの性能を下げることです。戦闘中に一時的な不利な効果を付けるデバフとは意味が異なります。
英語・別名:nerf / 下方修正 / 弱体化調整
映像・画面
にゅうりょくちえん
ボタンを押すなどの操作から、その結果が画面などに現れるまでの遅れです。コントローラー、ゲームの処理、表示機器など複数の段階が関わります。
英語・別名:input lag / 操作遅延
操作・音
のいずきゃんせりんぐ
ヘッドホンのANCでは、周囲の音をマイクで捉え、打ち消す音を出して騒音を減らします。すべての音が消える機能ではなく、通話マイクの雑音低減とも区別します。
英語・別名:noise cancelling / ANC / アクティブノイズキャンセリング
操作・音
はぷてぃっくふぃーどばっく
振動などの触覚を通じて、操作やゲーム内の出来事を手に伝える仕組みです。表現できる感触や使われる場面は、機器と対応ゲームによって異なります。
英語・別名:haptic feedback / 触覚フィードバック
ゲームの仕組み
ばふ
バフは、キャラクターの能力などを一時的に有利にする強化効果です。攻撃力アップなどが例で、不利な効果はデバフと呼ばれます。効果時間や重ね掛けのルールは作品ごとに異なります。
英語・別名:buff / 強化効果
遊び方・コミュニティ
ばふ
更新などの調整で、キャラクターや武器などの性能を引き上げることです。ゲーム内で一時的に付く強化効果もバフと呼ぶため、文脈で区別します。
英語・別名:buff / 上方修正 / 強化調整
接続・通信・保存
ぱけっとろす
送信したデータの小さな単位であるパケットが、途中で失われて届かないことです。オンラインゲームでは位置のずれや通信の途切れなどの原因になり得ます。
英語・別名:packet loss / パケット損失
ゲームの仕組み
ぱりぃ
相手の攻撃にタイミングを合わせ、受け流したり弾いたりする防御行動です。成功時の反撃や態勢への影響、対応する攻撃は作品ごとに異なります。
英語・別名:parry / パリー / 弾き
ゲームの仕組み
ひっとぼっくす
攻撃が当たるかを判定するための領域を指します。見えている武器やエフェクトと完全に同じ形とは限らず、用語の範囲はゲームや資料によって異なります。
英語・別名:hitbox / 攻撃判定
ゲームの仕組み
ひーらー
仲間のHP回復などを主に受け持つ役割です。状態異常の解除や被害の軽減なども担当する場合があり、具体的な仕事は作品や職業で異なります。
英語・別名:healer / 回復役
遊び方・コミュニティ
びるど
装備、能力、スキルなどの組み合わせによって作る戦い方や育成の構成です。ゲーム制作でいうプログラムのビルドとは別の用法です。
英語・別名:build / 装備構成 / 育成構成
接続・通信・保存
ぴん
通信先へ信号を送り、応答が戻るまでの時間を調べる仕組みです。ゲーム画面のPing値は往復時間の目安として使われることが多く、通常はmsで表示されます。
英語・別名:ピング / ピン / 応答時間 / RTT
遊び方・コミュニティ
ぴーぶいいー
プレイヤーが、ゲーム側の敵や課題に挑む遊び方です。1人で遊ぶ場合も、複数人で協力する場合もあり、対人戦を指すPvPと区別します。
英語・別名:player versus environment / プレイヤー対環境
遊び方・コミュニティ
ぴーぶいぴー
プレイヤー同士で戦う遊び方です。個人戦・チーム戦など形式はさまざまで、ゲーム側の敵や課題に挑むPvEとは区別します。
英語・別名:player versus player / 対人戦 / プレイヤー対プレイヤー
遊び方・コミュニティ
ふぁーみんぐ
素材やアイテム、通貨などを得るために、敵や場所などを繰り返し攻略することです。畑での農作業そのものではなく、報酬集めの意味で使われます。
英語・別名:farming / 素材集め / 稼ぎ
映像・画面
ふれーむせいせい
描画済みの画像や動きの情報などを使い、間に挟む画像を作る技術です。表示する画像の数が増えても、ゲームの入力処理が同じ割合で速くなるとは限りません。
英語・別名:frame generation / フレーム補間
映像・画面
ぶいあーるあーる
ゲーム側の描画に合わせて画面の更新間隔を変える仕組みです。表示のずれを抑えるために使われ、利用にはゲーム機やPCと画面側の対応が必要です。
英語・別名:variable refresh rate / 可変リフレッシュレート
接続・通信・保存
ぶるーとぅーす
近くの機器同士を無線でつなぐ通信技術です。コントローラーやヘッドホンにも使われますが、使える機能や遅延は機器・接続方式などによって異なります。
英語・別名:ブルートゥース / BT
操作・音
ぽーりんぐれーと
マウスなどが、位置や入力の情報を1秒間に何回報告するかを表す値です。DPIとは別の指標で、高い数値だけで全体の遅延や操作感が決まるわけではありません。
英語・別名:polling rate / レポートレート
遊び方・コミュニティ
まっちめいきんぐ
オンラインで対戦・協力する相手を組み合わせる仕組みです。実力、通信条件、選んだモードなど、組み合わせの基準は作品・サービスによって異なります。
英語・別名:matchmaking / マッチング
ゲームの仕組み
むてきじかん
回避動作などの一部で、攻撃やダメージを受け付けなくなる時間です。すべての攻撃に有効とは限らず、適用範囲や長さはゲーム・行動ごとに異なります。
英語・別名:invincibility frames / i-frames / 無敵フレーム
ジャンル・販売形態
めとろいどゔぁにあ
つながったマップを探索し、能力などの獲得によって行ける場所を広げるタイプのゲームを指します。呼び方の範囲には幅があり、戦闘や成長の方式は作品によって異なります。
英語・別名:metroidvania / メトロイドバニア / 探索型アクション
接続・通信・保存
めもりー
実行中のゲームやアプリが使うデータを、一時的に置く作業領域です。保存容量を表すSSD・HDDとは役割が違い、一般的なRAMの内容は電源を切ると失われます。
英語・別名:RAM / random access memory / メインメモリー
操作・音
ものらる
1つのチャンネルで音を表す方式です。ステレオ音声をモノラルにまとめる設定では、左右の音を合わせて聞けるようにする場合があります。
英語・別名:mono / monaural / モノラル音声
接続・通信・保存
ゆーえすびーしー
USBの端子・コネクターの形状を定めた規格です。同じ形の端子でも、データ転送速度、映像出力、給電などの対応機能がすべて同じとは限りません。
英語・別名:USB Type-C / タイプC
接続・通信・保存
ゆーえすびーぴーでぃー
USB PDは、対応する機器同士で供給・受電する電力の条件をやり取りするUSBの給電規格です。USB-Cという端子の形とは別で、充電器・ケーブル・本体の対応を確認します。
英語・別名:USB Power Delivery / USBパワーデリバリー
接続・通信・保存
ゆーえすびーふぉー
USB-C端子を使い、データや映像などを扱うUSBの規格です。対応する転送速度や機能には違いがあるため、USB-Cという形状名だけで判断しないようにします。
英語・別名:USB 4 / USB4規格
接続・通信・保存
らん
家庭や建物など、限られた範囲の機器をつなぐネットワークです。有線と無線の方式があり、インターネット全体とは区別します。
英語・別名:local area network / ローカルエリアネットワーク
遊び方・コミュニティ
らんくまっち
対戦結果などが順位・階級・評価値に反映されるモードです。上がり下がりの仕組みやシーズン区切りは作品ごとに異なり、通常対戦とは分けて用意される場合があります。
英語・別名:ranked match / ランク戦 / レーティング戦
遊び方・コミュニティ
りすぽーん
倒れたキャラクターや消えた対象が、再びゲーム内に現れることです。再出現までの時間や地点、持ち越す状態はゲームやモードごとに異なります。
英語・別名:respawn / 再出現 / 復活
操作・音
りったいおんきょう
音が周囲や上下など、空間内の位置から聞こえるように表現する技術の総称です。ヘッドホン向け処理など方式はさまざまで、機器やコンテンツの対応を確認します。
英語・別名:spatial audio / 3Dオーディオ / 空間オーディオ
映像・画面
りふれっしゅれーと
画面を1秒間に何回更新するかを表す値で、単位はHzです。ゲームが画像を作る回数を表すフレームレートとは別の指標です。
英語・別名:refresh rate / 画面更新頻度
ジャンル・販売形態
りますたー
既存作品をもとに、画質や音などを整えて提供する版の呼び方です。変更範囲に統一基準はなく、作り直しを指すリメイクとの違いは個別作品の説明を確認します。
英語・別名:remaster / HDリマスター
接続・通信・保存
れいてんし
通信などで要求を送ってから結果が届くまでにかかる遅れを指します。ネットワークの文脈では片道・往復など測定範囲の違いにも注意します。
英語・別名:latency / 通信遅延
映像・画面
れいとれーしんぐ
光の進み方を計算して、反射や影などを描く技術です。ゲームによって利用する範囲が異なり、有効にした際の負荷や見え方も変わります。
英語・別名:ray tracing / RT
遊び方・コミュニティ
ろーかるきょうりょくぷれい
同じ場所で複数人が協力して遊ぶ形式です。1台で画面を共有する方式などがあり、対応人数と必要なコントローラー・本体を確認します。
英語・別名:local co-op / ローカル協力
ジャンル・販売形態
ろーぐらいく
挑戦ごとに変わる地形や入手物、失敗後の再挑戦などを特徴とするゲームの呼び方です。用法には幅があり、すべての作品が同じルールや引き継ぎ方式を採るわけではありません。
英語・別名:roguelike / ローグ系
ジャンル・販売形態
ろーぐらいと
ローグライク的な繰り返しの挑戦に、成長の引き継ぎなどの要素を組み合わせた作品を指す呼び方です。ローグライクとの線引きは統一されておらず、実際の仕組みを確認します。
英語・別名:roguelite / rogue-lite
接続・通信・保存
わいふぁい
対応機器を無線でネットワークへ接続するために使われる技術です。インターネット回線そのものの名前ではなく、ルーターとの接続状態なども通信品質に影響します。
英語・別名:無線LAN / ワイファイ
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