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スーパーファミコン / 攻略

ファイアーエムブレム 紋章の謎攻略|シーマ・サムソンの加入条件|17章でグラ兵を倒さない

対象:1994年1月21日発売のスーパーファミコン版

攻略の要点

第2部17章の敵を倒して進んでいたら、シーマに話しても仲間にならない。そんな取り逃しを避けるには、進軍前にグラ兵を見分けることが大切です。SFC版『紋章の謎』で、シーマからサムソンへ会話をつなぐ順番と、加入まで残す相手を整理しましょう。

グラ兵は、シーマへ話すまで1人も倒さない

第2部17章「グラの落日」では、グラ兵を1人も倒していないことがシーマの加入条件です。開始時の会話も手がかりになり、グラ兵には戦意がありません。敵の色だからと一律に倒して進めず、ユニット情報で名前を確認してください。すでにグラ兵を倒した状態では、会話役を変えるだけでこの条件を満たすことはできません。

アカネイア兵・竜騎士団とは区別する

同じマップにはアカネイア兵や竜騎士団もいて、こちらは進軍を妨げる相手です。加入条件のために敵全員を残す必要があるわけではありません。名前がグラ兵の相手を残し、攻撃してくる部隊への対処と分けて考えましょう。見た目や武器だけで判別せず、攻撃を決める前に名前を読むと、残すべき相手を誤って倒すのを防ぎやすくなります。

マルスでシーマ、加入したシーマでサムソン

グラ兵を倒さずに進んだら、マルスをシーマの隣へ移動させて「はなす」を選びます。シーマが味方になったあと、今度はシーマでサムソンに話しかけて加入させましょう。最初からマルスで2人とも説得する手順ではありません。シーマの加入だけで終えず、サムソンとの会話も済ませてから制圧へ進みます。

2人を仲間にする順番
手順条件・会話役
1グラ兵を倒さずシーマへ近づく
2マルス→シーマで「はなす」
3味方になったシーマ→サムソンで「はなす」

サムソンへ近づくときも、先に倒さない

サムソンは攻撃範囲へ入ると動き出すため、会話まで敵として倒さないよう注意します。強い味方を不用意に近づけ、反撃で倒してしまう展開も避けたいところです。シーマの会話を先に済ませ、サムソンへ届く移動と周囲の安全を確認しましょう。章を終える前には、2人が味方になっていることをユニット一覧でも確認しておきます。

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