『セミナー』ゲーム運営の失敗から学んだ成功事例を分析【特集】
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2015-09-23 12:00:00
WeMade Onlineとdropoutは、9月10日、都内にてスマートフォンゲーム業界向けのセミナー「失敗から学んだ成功事例~PDCAはこう回せ!~」を開催した。
本セミナーでは、スマートフォンゲームを運営する企業の現役担当者を招き、あまり語られることのない運営施策、プロモーションの失敗から改善までどのような施策を行ったのかなど、過去の一連事例を踏まえて講演が行われた。本記事では講演の内容を簡潔にお伝えしよう。
当日は、人気ゲームを代表する3社、アンビション「プリンセスラッシュ」、ブループリント(D2C系タイトル)、トイディア「ドラゴンファング」の現役担当者が登壇した。
▲MC:フリーアナウンサー横町 藍さん(左) / 主催:WeMade Online中村氏(右)
プリンセスラッシュ失敗から学ぶ運用方針
▲アンビション:鈴木氏
まず初めに、アンビションの鈴木氏から『プリンセスラッシュ』の運用についての講演が行われた。本タイトルではリリース直後の動きが非常に好調だったからこその問題があったと語る。
初速が好調だったが為に『継続率』をしっかりと追えていなかった。「コンテンツ」と「ゲームバランス」に調整不足があった。ヤリコミ性が薄かったと反省した。
対策として「コンテンツの強化」と「バランスの調整」を行ない、『継続率』の向上はできたものの、度重なる調整の結果、ゲームの方向性を見失ってしまったとのこと。
そこでまた新たにアンケートを実施。その結果からゲームの再設計を行い、多くのキャラを再登場させ、“コンテンツの強みを生かす”ことを行った。その結果を元に大型アップデートを実施。ここではランダム性とヤリコミ要素を強化・新しいゲームサイクルの構築・キャラ育成の多様化を行い、徐々にではあるがユーザーの期待に応える運営を目指し、改善を行ったことで好調な反応も得られたとのことだ。
『プリンセスラッシュ』の今後の展開としては、他社との"コラボ"や"TGS2015"へ出展などイベントを行っていくとのこと。
■コラボ情報
TVアニメ『うーさーのその日暮らし 夢幻編』とのコラボイベント『うーさーのプリスラ暮らし』を実施。
開催期間:9月11日(金)メンテ後 ~ 24日(木)13:59まで。
■TGS情報
新作タイトル発表。
ブループリントでの切実なユーザー対応
▲ブループリント:鳥居氏
次にブループリント(D2Cの子会社)の鳥居氏からは、ユーザー対応がいかに大切か、いかに切実に行えるかという講演が行われた。
本記事では、詳細は当日のセミナー参加者のみの貴重なものとなったが“ユーザー対応を丁寧にすることが大切”ということがわかる内容であった。この対応があるからこそ、ユーザーが安心してゲームを楽しめているのだと実感した。
スマホ最高のローグライクRPGを
▲トイディア:松田氏
最後に、トイディアの松田氏より『ドラゴンファング』の制作からリリースまでの講演が行われた。
なぜトイディアではローグライクRPGを作ろうと考えたのかということから始まる。それは自分たちが挑戦者だから。品質を高めるためにプレイ体験のあるもの、市場に出ていないジャンルで、スマホだからこそ世界でできるゲームを。という考えで制作を始めた。
ただそれは苦難の連続であったようだ。開発期間は約10か月半。
最初は、デザイン2名開発2名の体制で”売り切りモデルで最高のローグライクRPGを”3か月でリリースすることを目標に始めた。しかし様々な問題を発見、リリースを見送ることに。その間にメディアでの掲載や、ユーザーの期待が高まり若干焦りが見えてくる。
次のフェーズでは、更なるクオリティアップを目指し制作を進める。ただ、先の開発延期という初体験で自らを追い詰めることに。“もっと面白くしなければ” “リリースが遅れた分だけ追加の機能も実装できるはずだ”というユーザーからの期待に応えたいという気持ちに圧された。
その後に開発体制を強化を行う。開発+1、ディレクター+1、合計6名のメンバーで進めることに。その際、ゲーム方針も転換”運営ありの新しいローグライク”。
この際に実施したこと
「横持ちから縦持ちへ。完全に作り直し」
「以前、ユーザー様と約束した追加要素に対応」
「バーチャルスティックを撤廃。タッチ移動に」
ほぼ1からの作り直しになった。だがしかし5か月ですべてをやり切った。
現在の運営体制は、デザイナー2名、プロデューサー1名、ディレクター1名、QA1名、エンジニア1名、企画2名の合計10名+αである。
自分たちの手でタイトルを作り出し、組織を生み出す。そして継続して成果を出す。そのことをマインドに尽力した。
その結果『ドラゴンファング』は、ゲームコミュニティサイトLobiのユーザーアンケートで「神運営会社TOP10」に入賞。一つの結果が形になった。
まとめとして松田氏はこう述べた。
■ゲーム作りは素晴らしい
チームも組織も自分が生み出さなければ生まれない
■運営は強固なストーリーと共に
迷わない。ブレないため。
■パッケージ化の中心はゲーム本質で
運営的な判断ではなく必ず中心には「ゲーム」らいいものを据える。
■モノづくりである以上最後は力技
ゴールに向けて「何とかする」力が必要
今まで、ドラファンは多くのコラボをやってきた。『勇者と1000の魔王』『テトリス(R)モンスター』『ガーディアンクルス』『オービットサーガ』。これからも様々なタイトルとコラボ実施していきたいという。(現在も積極的にコラボを募集中)
ドラファンはこれからも進化する。大型バージョンアップを絶賛開発中。海外へのゲーム配信。TGS2015にも出展。Amazonブースにて17日18日海外に向けて少人数ゲーム開発についての講演も行うとのことだ。
編集部コメント
今回の講演では様々なタイトルでの「失敗からの学ぶこと」の講演が行われた。既に配信済みのタイトルからこれから新たに配信されるゲームまで、ユーザーの期待に応えるため日々努力の積み重ねがある。
ゲームドライブではこれからもゲーム紹介媒体として、ゲーム内情やイベント情報などをそのままユーザーへ伝えていきたい。
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