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『昭和夏祭り物語』プロデューサーの井村氏へ単独インタビュー【特集】

2015-09-21 11:30:00
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懐かしくてちょっと切なくなる雰囲気の放置ゲーム、『昭和夏祭り物語』。今回は本タイトルのプロデューサー、株式会社GAGEXの井村剣介氏へ単独インタビューを行った。制作時のテーマの決め方から今後のタイトルの構想まで、本記事にて詳しくレポートしよう。
 

制作時の役割から今後の構想まで、単独インタビュー

本日はお時間いただきありがとうございます! まず、会社の紹介をお願いします。また、今回のゲームの製作にあたって、関わった皆様の役割をそれぞれ教えて下さい。
はい、よろしくお願いします! 2011年創業の株式会社GAGEX(ガジェックス)は、デジタルコンテンツの企画、プロデュースを主な業務としています。

これまでソーシャルゲームやLINEスタンプといったコンテンツをリリースしてきましたが、スマホ向けゲームの参入第一弾として2014年8月に、心にしみる育成ゲーム『昭和駄菓子屋物語(iOS,Android)』を公開しました。

こちらのタイトルはおかげさまで好評をいただいておりまして、2015年8月時点で全世界190万ダウンロードを達成、現在も継続して新規ユーザーを獲得しています。今回取り上げていただく『昭和夏祭り物語 ~あの日見た花火を忘れない~』は、同じく昭和を冠したタイトルとなっています。
200万に行かないところが、おくゆかしいというか弊社らしい感じです(笑)。

開発の体制としては、弊社(GAGEX)が企画・プロデュース・パブリッシングを行い、ゲームの開発は合同会社2D Fantasistaさんに担当していただきました。

プロデューサーが私(井村)で、ディレクターが渡辺雅央(2D Fantasista代表)さんという座組みです。
ありがとうございます。別途CEDECの方でもセッションでお話がありましたが、ゲームも放置ゲームだったけど開発も放置型(とは言え、コミュニケーションはとても良い感じだったようなのですが!)でとてもうまく分業してお作りになっていたように伺いました!

細かいお話に入る前に、僭越ながら編集部から『昭和夏祭り物語 ~あの日見た花火を忘れない~』のゲームのご紹介をさせていただきますね。



屋台の焼きそば、わたあめ、当もろこリの香ばしい香り。

昼間は子どもたちが駆けまわる神社の境内から、夜店の明かりと花火が見える……「昭和夏祭り物語」では昭和の時代の、とある田舎町で開催される小さな夏祭りが舞台となっている放置ゲームです。

 

夜店を拡張し、「のど自慢」だったり、「早食い大会」だったり、お祭りのイベントで沢山の人を集めましょう!お祭りが賑やかになるほど、いろんなキャラクターたちに会うことができます。

ゲームが進むごとに、少しづつ明らかになる小さな町の人間関係。意地悪をしてくる男の子、仲良くなりたいけどうまくお話ができなかったあの子、すごく大人だと思ってたけど、酔っ払って話しかけてくる怪しい大人たちも。

そんな周りのキャラクターたちからなんだかんだと見守られているアナタ。

キャラクターから時々届くお手紙には、いろんなほっこりや、時にはちょっぴり切ないメッセージをもあります。ふとした時、一日の終りなどに、ぜひ遠いいつか何処かであったの夏を思い出すなつかし系放置ゲームです。
と、そんな懐かしさを感じる三十路キラーコンテンツ、「ビバ、昭和!」をテーマにしていた昭和シリーズ(?)もおでん、駄菓子屋からニートまで色々な物がでていますが、今回夏祭りになった経緯はリリースの時期に合わせた「昭和」が夏祭りだったのでしょうか?

その中で過去作の「マジギレカーチャン物語」だけちょっとだけ路線が違うので、それぞれのゲームができた経緯が気になります。ゲームのテーマはどうやって決まっていくことが多いのでしょうか?
夏祭りの懐かしさや郷愁は、子供の頃の原体験にもとづいて、いつか取り上げてみたいと考えていた素材です。『昭和夏祭り物語 ~あの日見た花火を忘れない~』のリリースは8月で、時期的には適したタイミングとなりました。

こちらは実は、綿密なマーケティングの結果というよりは、年頭から作り始めて、2D Fantasistaさんと試行錯誤を繰り返しながら完成させていったら8月になっていたという経緯です! (笑)結果的に夏祭りや盆踊りの季節にリリースすることができましたので、その点は良かったと思います。

ゲームの題材を決めるのはケースバイケースですが、寝がけに企画がアタマの中にひらめいたり、社内でブレストをしながら決めていくことが多いです。
なるほど、タイミング的にはできた頃合いで季節がちょうど良くなっていた!という塩梅だったんですね。

昭和シリーズの過去作も続けて遊んできたのですが、機能面でもリリースを重ねるごとに細かく色々なバージョンアップが入っていますが、今回特に気を遣った部分はどこでしょうか?

一瞬しか見れていないのですが、フィーバータイム的に人の流れが多くなったり、演出が入って花火が見られるようになっていたり。物音や人の声など、音もマッチしていたので非常にお祭りに行きたい感を刺激されました。
放置型育成ゲームとしての基本は抑えつつ、本作では特に3つのポイントにこだわっています。「花火」「フィーバータイム」「効果音」です。

花火は、実はゲーム内でのシナリオ進行や攻略とは関係の薄い要素です。ただし夏祭りといえば花火ということで、本作の企画段階から必ず入れたい要素として2D Fantasistaさんにお願いしていました。

実機で見ていただくとわかるのですが、実際の夜空に上がる花火のように、ゲーム内でも形や色にバラツキを持たせるようにしています。このあたりは2D Fantasistaさんにも特に力を入れていただいた部分ですので、ユーザーの皆さまにぜひお楽しみいただきたいです。

フィーバー要素は、稀に登場する、とあるキャラクターをタップすることで発生します。普段は少しずつしか出てこないキャラクターたちが、クライマックス的にドシドシ登場することで、賑やかなお祭りの様子や、爽快感を演出したかったという意図です。

最後は効果音ですが、こちらは「音を聞いただけで泣ける」をテーマに制作を進めてきました。

ひぐらしや鈴虫の音、夜店の雑踏、遠くに聞こえる花火など、懐かしくも心に響くBGM、SEを搭載しています。スマートフォン向けのタイトルですので音なしで遊ぶ方も多いと思うのですが、こだわりのポイントですので、まだ音源を聞いていない方は、ぜひ音ありでプレイしていただきたいです。真夏の夜の儚さを感じてもらえたらうれしいです。
ああ、プレイしている時にイベントをやったりすると、ちゃんとその人の声だったり、雑踏だったり、物音がするのはとっても惹かれました。

花火大会なんかは大きな会場のものがTV中継なども入ったりしてもてはやされますが、地元の小さなお祭りなんかのほうが人の声や物音がちゃんとするんですよね。



 
と、こんな感じで編集部員もガッチリ掴まれていますが、本作は30前後以上の年齢層の人たちからすると「子供の頃の夏休み」が思い出される懐かしさのあるキャラクターやアイテムが出てきますが、見た目の(キャラクターや背景、アイテムなどの)テイストやフレーバーテキストはどうやって決めていますか?

以前のマジギレカーチャンの時のNEETの言い訳もクスッとしていたのですが、今回の各キャラからの手紙は各キャラクターの人間性や関係性がうっすら見えて、「プレイヤーだろう自分」を取り巻く田舎の夏の人間模様がでていてホロリときました。

オトナの社会の尺度ではちょっとダメな大人がいたり、でも子供から見て優しい人だったり。子供の人間関係って確かにやたらと虫が好きとか、力が強いとか、かけっこが得意とかでお互いの位置関係が決まったりしたなあと。

 
シナリオのテキストについては、両社でブレストしながら、骨子を弊社(GAGEX)で企画しました。

本作では物語がキャラクターたちからの手紙をもらうことで進んでいくのですが、その手紙部分の肉付けは2D Fantasistaさんに行っていただき、人間模様がほんのりとわかるような全体像としています。

次に、キャラクターや図鑑のアイテムは、関係者でアイデアを出し合って決めています。テキストはリストアップした材料にもとづいて、まず2D Fantasistaさんに素案を上げていただき、一部を差し替えてもらったりしてきました。

本来役割分担がきっちりしていたほうが良いというのもあるのかもしれませんが、テキストがそれほど大量というわけではありませんので、こういった協業が成り立っていると思います。
原案をGAGEXさんが出されたあとは、両社で一緒に作っている状態なんですね。

もう一つ、スゴイ細かいところですが、今回の『昭和夏祭り物語 ~あの日見た花火を忘れない~』では過去作のキャラクターが出てきたりしていますが、次回作で彼らが出てきたりする予定があったりしますか?
細かい点にお気づきいただきありがとうございます!

次回作で必ず登場するとはお約束できないのですが、世界観が同じであれば出すこと自体は可能ですので、検討します。

また、本作で初登場したキャラクターたちの中で、次回作に登場する人物がいるかもしれませんので、そのあたりも楽しんでいただけるよう心がけていきます。
ありがとうございます!おそらく、他にもユーザーさんの中にも、それぞれファンが居るんじゃないかなとも思っています。
ちょっと話題は変わるのですが。

以前、井村さんは別のインタビューでソシャゲも作ってはいたけど、自社として出すのに自分の奥さんにもできるものがいいのでは、と言われていましたが、GAGEXさんとして今後放置ゲーム以外の他のタイプのゲームの構想もありますか?
するどいご指摘ですね。

カジュアルゲーム以外のラインナップについても、社内で検討を進めているところです。ジャンルやデバイスやOSはともあれ、自分や社員やユーザーの皆さまを含め、家族に薦められるような作品を作っていきたいですね。
やっぱり、ベースはご家族と一緒に楽しめるもの! なんですね。

それ以外のところでも、改めて今回お話を伺って細かいところまでこだわって作っておられるのを感じました! 他のタイプのゲームが出たら、またどんなものになるのか、編集部としてもユーザーさんにお伝えしていきたいですね!

最後に、今後のゲーム制作における目標を教えて下さい。
そうですね、いずれは課金+広告モデルのハイブリット型や、カジュアルゲーム以外の路線にも挑戦していきたいと考えています。

また、ゲームの制作と少し離れてしまうのですが、弊社では社是を「"おもしろい"を100年先まで」としています。これは、投下資本の回収が成立するエンタメコンテンツを、継続的にパブリッシングしていくということを端的に表したものです。

このコンセプトを達成するための仕組みづくりや、社内の環境を整備していくことも目標としています。そのためのエンジニアやデザイナーの人材募集も行っていますので、興味のある方はぜひご応募いただければ幸いです。
本日はお時間をいただき、ありがとうございました!

最後に、井村氏から一緒にGAGEXでものづくりを行っていくメンバーの募集のお話も出ていたが、一緒にこだわってゲームを作ろう!という方はぜひ株式会社GAGEXの求人情報をこちらからご覧いただきたい。
 
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ライター : わるっしー
ゲームドライブのわるっしーです。この業界にはゲームが好きということだけで入ってきました。 好きなゲー...
昭和夏祭り物語 ~あの日見た花火を忘れない~
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