VRエンターテインメント研究施設
「VR ZONE Project i Can」にて絶賛稼働中のロボに乗れる(!!)
VRコンテンツ「アーガイルシフト」のプログラム実装や、
今夏「スペースペンギンズ」、「Knight Flight」の2タイトルのリリースを控え、ビッグウェーブにノリにノっている株式会社ヒストリア。
今回は、その株式会社ヒストリアが主催する
【7/18(祝)】出張ヒストリア! UE4東京勉強会 のレポートをお届けする!
目次
出張ヒストリアとは?
こんにちは、編集部公式居候のミツヅノです。
普段は、一応ゲームの受託の取りまとめであったり、運営・開発のお仕事にまつわる営業だったりをメインの業務にしているのだが、今回はゲームの攻略等ではなく、ゲームを作るところの勉強会ということで取材を担当させていただいた。
前回の「突撃企業訪問」を読んでくださっていた読者氏であれば覚えておられるだろうか。
「株式会社ヒストリア」といえば、ゲーム開発業界では Unreal Engine 4 (以下UE4)専門の開発会社として知られている。
「出張ヒストリア」とは、ヒストリア社で開発に関わった内容を踏まえた勉強会を不定期に行っているものなのだ。
ところで、さっきから出てくる「UE4」とは何か?
UE4は、ゲームを開発するときの便利機能がいろいろまとまっている「ゲームエンジン」というものの一種だ。
今回、ものすごいザックリ説明になっているので後ろからゲードラ社内や、開発チームのプログラマの冷たい視線とか「おいミツヅノ」みたいな声が聞こえてきそうだが、そこは聞かなかったことにする。
ゲームの作り方にもよるが、今の時代はエンジニアによってはカタカタとコードを書いている時間より、こういったゲームエンジンに触れている時間が長い開発者もいる。エンジン上で、設定を行ったりしてゲーム内に処理を反映していくのだ。
昔だとプログラムで処理指定をわざわざ書かないといけなかったところの多くが、エンジン側の機能として最初から備わっていたりする。ゆえに、ゲームエンジンの機能をより良く理解することでゲームの表現の幅や制作の自由度が大きく変わるのだ。
そんなわけで話を戻すと、ヒストリアは、数あるゲームエンジンの中でもUE4を自分たちの専門ジャンルとしている。
今回の出張ヒストリアでは初心者~中級者向けとコマをすすめるごとに聴講側の難易度が少しづつ上がっていくのだが、実際のツールの画面や、ゲームの画面も交えながら進むため、もはや営業がメインになってしまったミツヅノでも理解しやすい内容となっていた。
過去にも「出張ヒストリア! UE4京都勉強会!」として東京以外でも開催されているが、ヒストリアでは今後も不定期だがこういった勉強会の主催や参加をしていくという。「将来ゲームの開発をしてみたいな」と思う方はぜひ次回の「出張ヒストリア」に足を運んでみてはいかがだろうか。
また、当日のライブ感あふれる情報は #historia_tokyo ハッシュタグからも追うことができるので、当日の雰囲気も合わせてお楽しみいただければと思う。
「UE4のいま! このビッグウェーブに乗り遅れるな!」
脳裏を例のモヒカンの男性がよぎったりしてしまったが、念のため
ヒストリア代表取締役の佐々木瞬氏が登壇する
オープニングセッション名である。
▲代表取締役 佐々木 瞬氏。UE4の今を語る。
当日、会場はプログラマー(エンジニア)6割、アーティスト(デザイナー)6割、プランナー1割とUE4ならではなのかもしれないがアーティストの比率が高いようだった。
「ん、割合おかしくない?」
というツッコミが会場からも上がったりしていたが、会社勤めでゲームを作っている人間だけではなく、
個人開発者等も一定数含まれると見られ、そういう場合は「プログラムもデザインも一人でやる」というパターンでの開発もあるので、そういう意味でも「どっちでもある」人たちも一定数いるのかもしれない。
※プログラマーとエンジニア、アーティストとデザイナーなど、同職で呼び名が統一されていなかったり、会社によって定義が違うものもあるが、本稿内ではその時の話し言葉のニュアンスを優先しているため、あえて統一しないままとしている。
さらに、業界的にはゲームがやはり大半を占めてはいいたが、
その他・建築・映像関係1割と、ゲーム業界外からの参加や、人によっては遠方からの参加者も来ており、大勢の人で賑わっている。
さて、導入として勉強会の主催である「ヒストリア」がどんな会社であるかの説明から。
▲謎の役職「SASAKI」。CEOとかじゃないのか…
過去の
株式会社ヒストリアの企業訪問取材 でも触れられているが、佐々木氏自身も企画からプログラマー(エンジニア)に転向して、職業的な区分としてはエンジニアとはなるが、他の社員の構成はこちら。
・エンジニア(8名)
・テクニカルアーティスト(4名)
・UIデザイナー(1名)
・アシスタントディレクター(1名)
・アーキテクチャーアーティスト(1名)
・インタラクティブコンテンツエンジニア(1名)
・イベントデザイナー(1名)
※最近曜日ツィートをやめたあの名物広報氏 |
サーバエンジニアとサウンドだけ居ないが、この構成だと
自社で一通りのゲーム開発ができるようになっており、特に
エンジニア層が厚いのがよく分かる。
開発会社によって人数の構成比率は様々だが、多くのパターンでは、作る画像や3D素材やモーション、エフェクトなどの工程の多さから、デザイナーやアーティストが多くなることがあるがヒストリアでは逆のようだ。
佐々木氏
「うちでのテクニカルアーティストの定義はアンリアル内での実装をすること」とのこと。
開発体制によってはゲームエンジンはエンジニア以外は触らないというような会社もあるが、デザイン側ついてもゲームエンジンの習熟をテクニカルアーティストの定義としているところに、専門性の高さを伺わせる。
また、最近のエンジンに関しては「過去事例がどれだけあるか」「アセットがどれだけあるか」なども開発スピードを左右していくところになるが、UE4の場合は
鉄拳7、ストリートファイター5、ドラゴンクエスト11、FINAL FANTASY 7 REMAKE等の大作にもUE4は導入されており、全世界では個人開発等も含め実に200万デベロッパーが導入をしているのだから、
主要なゲームエンジンであると言える。
▲みんなの知っているような大きなタイトルでも、たくさん使われている。
ただ、これらの大作もそうだが、
大作に導入されている反面、一昔前までは
「手軽で使いやすい感じではない。中小規模のプロジェクトには向かないのでは?」
「大作向けだから、ハイエンドなものを創らないなら用がないのでは」
「重いんじゃないの?」
と思われてしまっていることも多く、実際ツール周りに明るくないミツヅノもそう思ってはいたが、最近は個人開発者の利用や中小規模のプロジェクトでの導入も進んでいるようだ。
広がるコミュニティ
ヒストリアが主催している
「ぷちコン」などでも極少人数で1~数人、製作期間1ヶ月(実際の実働はもっと短く、数日から1週間程度で仕上げてくるケースも多そうだが)程度で作品を作って応募するものであったりと、
小規模開発や、開発者コミュニティでの勉強会や情報交換も盛んであるという。
特に、小さいデベロッパーからすると嬉しいのは
「UNREAL DEV GRANTS」。
応募を行うことで、1プロジェクトあたり、
Epic gamesから直接の援助金を60~600万程度で受け取ることもできるという。
作品の規模にもよるが、個人~中小のデベロッパーが開発をするときには嬉しい仕組みだ。
アミューズメントメディア総合学院で毎年行われている、学生数人のチームでゲーム制作する「UNREAL CHALLENGE」でも実際に「UNREAL DEV GRANTS」を今年の2月に受賞しているという事例もある。
そしてこれだけではない。
なんと、UE4はライセンス費用が安い。個人でも、企業でも開発するぶんには無料なのだ。
「面白そうだからさわってみたいな」と思っても、企業などだと「実用に耐えうるかどうか一旦検証したい」と思っても、ゲームエンジンにかぎらず開発用のソフトウェアは高額であることが多いが(デ、デザイン系とか…)、UE4の場合、ゲームが売れて、
四半期で3000ドル以上を稼いだ場合に売上の5%をEpic社に支払うだけ。
そして、高待遇にもかかわらず、特に
機能の利用制限もないという。
他にも、ゲームの制作規模によっては別のライセンスの支払形態もあるようだが、中小向けには基本は
「儲かるようになったら払いに来てね」方式で門戸を開いているのだ。
ヒストリアの開発事例
また、当日はヒストリアとしての開発内容も紹介されていた。
いずれもUE4を使って制作されているものだ。
■開発協力等(いずれも敬称略)
「アーガイルシフト」VRコンテンツ
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
VRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」にて稼働中
開発協力(UE4実装、インタラクティブ部分)
「体感合体 『アクエリオン・EVOL』」
PS4 Project Morpheus(VRコンテンツ)
制作:株式会社サテライト
制作協力(UE4実装、インタラクティブ部分)
「ネコぱらいぶ」 VRコンテンツ
企画:NEKO WORKs
プログラム、3D実装組み込み等開発協力
「スカーレット☆ファイターズ」
発売:株式会社 SR factory
「GRID VRICK」PC(専用筐体)
制作/販売:株式会社ネクスト
開発協力(UE4実装)
■自社開発
「DUNGEON & BURGLAR」
ヒストリアのアーティストの我妻氏1名による制作。製作期間は1ヶ月ほどだったという。
その他、各詳細はこちらの
ヒストリア社のサイトからもご覧いただけるが、ジャンルも内容も多岐にわたるのがわかるだろう。
ヒストリアとしては最近はVRの制作も多いようだが、それだけではなく
映像関係や建築などに関わる制作も経験しており、ヒストリアとUE4の懐の深さ(?)が伺える。
また、ミツヅノ自身としては以前からインタビュー等で佐々木氏に話を伺ってはいたが、
「スカーレット☆ファイターズ」を始めとしたスマホゲームも手がけているところにも注目している。
「Night Flight」と「Space Penguine」、この2つは現在予約トップ10で事前登録を受け付けているが、今年の夏のうちに遊べるようになるみたいなので楽しみにしていてほしい。
▲この夏、ヒストリアからリリース予定のモバイル2タイトル。
どちらも社内で社員が自発的に開発をハンドリングしていく、自主制作プロジェクト「Colors」から立ち上がってきた企画だという。
実際、ここで掲載した
「Night Flight」と「Space Penguine」も今回の登壇事例にもバッチリ含まれており、UE4は大作しか向かないのでは?取り回しがよくないのでは?と思い込んでいたところ、この勉強会で紹介された事例を通して、筆者ミツヅノ自体もUE4に対する印象は大きく変わった。
次回、登壇編
次回、次は少しずつだが、各ヒストリア社員の登壇者の内容に触れていきたいと思う。
特に、
「プランナーだからこそ、UE4でゲーム制作~新人プランナーの挑戦~」
「アーティストが入社一ヶ月で一人でゲームを作ってみた」
これらの前半の登壇では、
新人企画者が実際にUE4を使って制作を進めたケースや、アーティストがエンジニアに頼らずに単独で開発を進めているケースなどでは、UE4というゲームエンジンでどんなことができるのか?という事情を知るだけではなく、
「1人だけどゲームを作りたい気持ちはある」方を勇気づけるケースになると思う。
「仲間が居ないから作れない」というようなゲームもあるかもしれないが、逆に言えば今は
「1人でもできることがたくさんある」ので、もしこれでゲームを遊ぶだけではなく、作る方にも興味をもつようなことがあったら、実際にダウンロードして開発にチャレンジしてはどうだろうか。
それでは、次回掲載ではいよいよもう少し具体的な制作手法をお伝えしよう! また次回!