東京お台場のヒルトン東京お台場にて、2016年4月4日~5日の2日間、開催されている「Unite 2016 Tokyo」。ゲームドライブでは、当日会場にて講演が行われた内容の一部を簡潔にお伝えする。
本稿では、初日に行われた「ファイナルファンタジーグランドマスターズ ~MayaからUnityへの橋渡し~」の講演について。
左 渕上貴史氏(株式会社スクウェア・エニックス) /
右 野澤圭介氏(クルーズ株式会社)
FFGMにおけるサポートエンジニアの重要性
FFGMにおけるサポートエンジニアの重要性について、事例を交えて講演が行われた。様々なツールを開発し、業務を効率化。人為的なミスを減らすための工夫が行われているようだ。
因みにFFGMは、キャラクターなどは完全新規で制作されている。そしてQCツール等は初期から揃っていたわけではなく、必要になった時点で順次制作しているとのこと。
■サポートエンジニアとは
デザイナー同士、またはデザイナーとエンジニア間を繋ぐ役割を果たす人。仕事をスムーズに進行させるために欠かせない人員。
■講義のポイント
1.QC(quality control)ツールによるコスト削減
2.本日初公開!「神獣戦」実装へ!
QC(quality control)ツールによるコスト削減
手作業だとどうしてもミスが発生する。そのため、ツール化することで最小限にミスを減らしている。そして作業ボリューム自体も減り効率化される。
▲プレイヤービューアでは、同じ素体を使用し各種族を表現している。
■プレイヤービューア
大量のパーツやモーションを本番環境でチェックする前段階での確認が可能に。大幅なコスト削減が実現した。FFGMに存在する
複数の種族毎にデータを持たず、同じ素体を使用。Unityのボーンスケール値を変えることで表現する。
■モンスター&エフェクトビューア
ゲームを進行させるしかなかった工数を削減。デバックの工数が削減した。
■マップビューア
マップもツール上で表現することが可能に。
本日初公開!「神獣戦」実装へ!
召喚獣のコンテンツをUnite 2016 TOKYOにて初披露!現在開発中とのことだ。
▲神獣を倒すことでジョブ専用の武器が手に入る。
▲初公開のPVが公開。
編集部コメント
FFシリーズお馴染みの「神獣戦」を開発中とのことで会場が沸いた。
QCツール以外にも、デザイン面の工夫で工数・容量を削減していたり、グラフィックの最適化で複数端末へ対応を行っていたりなど、様々な試行錯誤の様子が垣間見えた。