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[取材]TGS2016「ヘディング工場」開発者インタビュー!読者プレゼントもあるよ!

2016-09-24 16:18:00
TGS2016もはや一週間前…時が経つのが早すぎて原稿とか色々なものが迫りくる日常にサヨナラしたい、ミツヅノです。そんな様々な俗世からサヨナラしたいあなたにおすすめなのがVR!
そう、ヘッドマウントディスプレイさえかぶれば押井守氏の映画「アヴァロン」みたいにオンラインゲームの世界に没入して帰ってこなくなったり(今の時代的にはSAOだと思いますが!!)、ということもそのうちきっと容易になることだろう。

とは言え、現し世の世界で遊べるゲームも遊びも惜しいし飲みに行きたいので(欲望まみれ)魂をもとに戻して話を進めよう。TGS2016でもたくさんのVRタイトルが発表いたわけだが、その中でもいわゆる大手ゲーム会社ではなく、イチ開発会社の立場からPlaystationVRに取り組み、TGS2016でもインディブースで試遊が脅威の70分待ちとなった「ヘディング工場」を擁する株式会社ジェムドロップの代表取締役北尾氏にメッセンジャー経由でインタビューをさせてもらったので、ご紹介していきたい。

 
目次
 

開発者に聞く!「ヘディング工場」の由来

 

▲大盛況のブース。


▲ビジネスデーのも混雑していたが、一般日にはこのようにさらに大勢の人がつめ寄せていた…!


ミツヅノ(以下ミ):
一般日をふくめ、TGS2016の期間中を通してのべ300人もの人たちが試遊を体験していた! ということで、本当におめでとうございます。4日間お疲れ様でした!
早速ですが、まず、「ヘディング工場」のタイトルの概要を教えて下さい。


北尾氏:
ヘディングで球を打ち返す動作をメインに、不思議世界を旅したり謎を説いていく不思議なゲームです。


***編集部註***
実際、インタビューの前に「普通の人がはじめてVRをやったときにどんなふうに遊ぶのか、馴染めるのか?」を見たく、漫画家のまめきちまめこさんをお連れしてワンプレイ分鑑賞させてもらった。
ゲームの画面はそんなに大きく激しく動いたりはしないが、きちんとガイドキャラクターが「ここを通れるようにするんだよ」と誘導してくれるような仕草を見せるので、壁など障害物に向かってひたすらヘディングでボールを当て、道を切り開いて進んでいく。

************
 

▲まめきちまめこ先生のファーストインプレッション(使用前)。


まめきちまめこ先生のレポートはこちら→
[取材]TGS2016初参戦!まめきちまめこさん「ヘディング工場」でVR体験

 

ミ:
たしかにまめこさんの漫画でも「謎ゲー」と言われていましたが、今の段階ではまだ「ここどこなんだろう?」とか色々謎です(笑)
名前に工場、とあるので、キャラクターたちもなんとなく機械じかけの何かにも見えますし。

「ヘディング工場」の場合、ひたすらヘディングで進んでいくVRゲームで、言葉を使わないで遊べるのが一つの特徴なのだと思いますが、TGS2015で「ヘディング工場(仮)」とされていたタイトルが当時出展されていましたが、その時から見た目も内容も大きく変わっていて、良い意味でとてもびっくりしました。


 

▲2015年版の「ヘディング工場(仮)」。
ステージの下が奈落のようになっていて、コインプッシャー風の形状だった。


その時のヘディング工場(仮)も、すでに「ヘディングでボールを打ち返す」ところの機能は入っていましたが、もっとおもちゃ工場みたいな見た目だったので、「あのままアップデートしていくとステージのギミックも賑やかな感じになっていくのかな?」と思っていたので、今回音楽もついて、ビジュアルも神秘的だったり、幻想的な感じに変わって良い意味で裏切られた!と感じました。
ヘディングというスポーツ(元気系)から突然のファンタジー路線。。

今回、どういう経緯でこういう進化の仕方を遂げたのか、教えていただけますか。


 

▲2016年TGS出展版「ヘディング工場」一転して幻想的な感じの町並み(?)になっている。


北尾氏:
普通に去年のバージョンのまま進化させても良かったのですが、どうしてもコインプッシャーの小さな世界観から抜け出すことが出来なかったこともあり、ゲーム性はそのままにマイナーチェンジを行いました。
また徐々に発表されていくVR作品を見ていくとリアル世界を楽しむゲームが多いのに対し、高低差や奥行きを感じる幻想世界を楽しむ方向性のものが少ないと感じたため、そこに焦点を当てて世界観を考えました。

世界観の基本形については会社のリフレッシュルーム(弊社のリフレッシュは土禁)で横に寝っ転がりながら、アーティストやプログラマーに私からアイデアを伝えたのを覚えています。内部的にはちゃんとした世界設定がありますが、現段階では秘密にさせておいて下さい。

ミ:
「現段階では」ということは今後正式リリースのときに何かありそう! 楽しみに待っています。

実際に、私もプレイさせていただいて、2015バージョンより(自分自身が色々試遊を繰り返してVRになれたからかもしれませんが)ヘディングしやすい!と感じました。当時はスッカスカで全然当たりませんでしたw
もともとゲームはスキだけど下手くそなので「まあ自分の力量の限界を考えるとそういうもんだろう」とその時は思ったのですが、断然プレイしやすくなっていることにも驚きました。
効果音・エフェクト・カメラワークでの演出であったりで「狙う場所」がより明確に示されていることが大きいのかもしれませんが、「言葉での説明をあえてしない」でお客さんに思ったように狙わせるのに工夫していたりしますか?


北尾氏:
ヘディングの感覚については絶えず細かい調整を入れています。現状でもベストの感覚が出ていないのでプログラマーが日々調整していますね。
また「狙う場所」については言葉を使わないという点を視覚で解消する工夫もしています。ここについては今回のゲームショウ出展で我々のミスも見えてきたので、今後改善して行きたいと思っています。

ミ:
おおお…!スタッフの皆さんで立ち会いながら、お客さんのプレイもずっと観察してこられたんですね。
そういう丁寧な調整もこだわりの一つだと思いますが、他にも、開発の時のこだわりはありますか?


北尾氏:
先程の「狙う場所」にも通じますが、今までゲーム制作で「逃げ」として使えていた「UIやメッセージで現状を説明する」という技が今作では一切使えないので、そこをアイデアやVRならではの表現で回答を出していく点には拘りや工夫をしています。状況を演出やナビキャラ(砲台くん)で補うなどの点もそれにあたります。

ミ:
「逃げ」! なるほど、たしかにそうですね。
特にイベントなどが複雑に発生するようなタイプのゲームを作っていると、言葉に頼りすぎてしまったりする事はあります。
日本のゲームは全部ではないですが比較的チュートリアルがしっかりしていて一から十まで説明がついて、というパターンが多いので、「喋らせたり書いたりしなくて通じる」を徹底するのはこだわりですね。
なんとなく、違うかもしれませんがしゃべらない理由がプレイを通してでてきたりこなかったりしそう、と深読みしたりするのも楽しかったりします。


続けて質問いきますね。
実際、遊んでおられたお客さまの多くが、今回のゲームショウではじめてVRというものに触れた方が多かったと思いますが、反応はいかがでしたか?


 

▲ブースで試遊するユーザーさん。荷物置き場があったり、遊ぶときに手荷物がじゃまにならない配慮が。
 


筆者としては、漫画家(まめきちまめこ)さんをお連れしたときに、「足下を覗き込む」というのが印象的でした。
ちょっとスレた開発者の方だったら「3Dの構造どうなってんだろうな~」と別の意味で「ゲーム進行上直接関係ない箇所を」覗き込む方もいると思いますが、あとでお聞きしたら「VRがはじめてだったので自分の足元とかどうなっているのか不思議だった」というコメントが聞けたので、地面はやっぱりあるし現実の中でゲームを遊んでいることには変わりないんだけど、非日常を感じる方も多かったのだろうなと想像します。
同業者の方だとVR慣れしていて、かつ、いわゆる、スコア的、効率厨的なゲームの進め方をする方からすれば周りを見渡したりするのは基本余分な行動なので…。
私は全然平気でプレイ中も後ろを振り向いてみたり、足下を覗いて空と雲を楽しんだり、最後まで楽しんで試遊できましたが、人によって、目の疲れみたいなものもあったりするようなのですが、実際一般のお客さまはどんな感じでしたか?
また、もしその辺のプレイの疲れを軽減するためにゲーム側で工夫をしていた箇所があれば、お聞きしたいです。


北尾氏:
恐らくプレイして頂いたユーザーさんの半数以上が「VR初体験」という方だったように見えます。我々の予想に反して皆さん「楽しい!」「綺麗!」「ワクワクする!」と言って頂けていたので、スタッフ一同ホッとしているというのが正直な所です。

 

▲まめきちまめこ先生のVR後(使用後)。


今作ではスコアなどの概念が今のところ存在しないので、いわゆる「効率重視の攻略」の目安がありません。そのおかげで風景を見たりする余裕もあり、VR的な別の楽しみ方が出来ていると思っています。

目の疲れの軽減については大きな工夫はありません。唯一あるとすれば、移動の速度を極力まで落とす点でしょうか。あとはナビキャラの存在です。どこを見れば分からないというゲームにすると、精神的な焦りも出るでしょうし、それが不安や疲れにつながるものだと思っています。

ミ:
ナビキャラ…そうですね、ゲームの中に出てくる砲台くん的なキャラクター(?)たちがそうだと思うんですが、意思を持っているように跳ね回ったりして自分を誘導してくれていますが、他にも仲間はいますか?

言葉を使わないゲームを言葉で解説していただくのは野暮かもしれませんが、彼らの仕草を見ているとプレイヤーに対して人懐っこく、導いてくれるように見えるので、大変気になりました。機械ぽいのに無機質さ蛾ではなく温かみがあって可愛かったんですよね。
いただいた缶バッジの中にもハートを背景に立っている砲台くん達がいるので、動きと相まって人格を感じます。

▲「頭突工場」って言われると無骨感パないですが、ゲーム内はフンワリ幻想的。

読者プレゼント分で4セットほどいただいてきたので欲しい人はぜひつぶやきをRTしてもらいたい!!


北尾氏:
砲台くん以外のキャラクターは開発では通称「住人くん」と呼ばれてまして、彼らには住人なりの性格や職業が存在しています。どこまで製品の時点でそのあたりの個性を出して行くかは未定ですが、何らかの形で彼らの生態や動き、仕草などを見て頂ければと思います。

ミ:
職業があったんだ…!流石にそれは気づきませんでした。
ということは……この缶バッジのデザインのハートは住人の愛?


ヘディング工場は2016年内PS4のダウンロード販売で発売予定ということですが、発売時にアップデートを予定している箇所があったら可能な範囲で教えてください。
 

▲謎の町並みと空気感。独特の色使いから、ちょっと酸素がうすそうに見える?


▲下の白く霞んでいる部分は雲らしい。
プレイ中に後ろを振り向くと建物が開けた部分に、空が見えたりもする。


北尾氏:
グラフィックはさらにパワーアップする予定です。また遊びの部分についても、まだまだアイデアが蓄積されており、幅が広がる予定です。

ミ:
言える範囲でお伺いできればと思うのですが、開発はVRのメインのプログラマーの方はお一人と以前伺っていましたが、今回何名くらい&どのくらいの開発期間で2016TGSバージョンを作られましたか?
受託開発としても大作に関わりながら社内の手をできるだけ割いて、とギリギリまで実装を繰り返していたとお聞きしていますが、制作にあたって一番思い入れのあるところを教えて下さい。


北尾氏:
スタッフの数についてはあまり具体的なお話は出来ませんが、最小の状態で1~2名、ピーク時は10名ほど関与しています。去年開発した実験段階からの経過時間は1年ですが、実際に開発環境をPSVRへ移行してからの開発期間は6ヶ月ほどで、その最中の人員増減の波はかなりありました。
とにかく試作が長かったので、そこでのトライアンドエラーやアーティストの創る世界観漂うデータには思い入れがあります。またサウンドについても、短期間で仕上げて頂いたのですが、雰囲気が合ったものが上手くハマって良かったと思います。

ミ:
実際確か一週間くらい前にサウンドが上がってきたぞー!とか、その時点までは3D素材を作り込んでて素材の組み込みは直前にモリモリやっていた!とかそういうお話もちょっと伺っていたので本当にタイトなスケジュールの中、本当に出展ギリギリまで作っておられたんですね。

今はもう皆さま次のゲームやアップデートに向けて取り組まれていると思いますが、お時間ありがとうございました!


北尾氏:
ありがとうございました!

 
 

インディブースでのVR出展

さて、インタビュー自体はここで終わりなのだが、北尾氏が株式会社ジェムドロップのFacebookにVR出展に関するエントリを上げていたのでここでその内容を一部ご紹介したいと思う。

 元のエントリはこちら→


実際にこのエントリの中で、筆者が特に見ていいな、と思ったのは

・「待ち時間の見える化」
・「荷物置き場」
・「待ち時間のポポロコ差し入れ」


だった。
他にも誘導ポールを置いたりとか、「実はプレイ時間が待ち人数に応じて制御されてた(えっちょ高度すぐる…!!)」とか後で知った驚きの事実もあるわけですが、上記に上げたようなところは待っているプレイヤーからすると明確に応対してくれてるんだなというおもてなし感があるので、ちょっとのことではあるけど嬉しく思ったところである。

 

▲差し入れポポロコをプレイするまめきちまめこ先生。


ジェムドロップが出展していたインディブースは「基本ブースの設営は自分たちで全部やる」ので、メインホールの出展のように業者が大体的にやるようなものではないのだが、その限られたスペースの中を自分たち仕様にしているところにも遊ぶ人に対しての気遣いであったり、気持ちだったりが感じられたのは嬉しい限りだ。

VRは今後も大手中小に限らず様々な企業が参入してきて、激しいアクションがあるようなタイプのゲームだけに限らず、今回のヘディング工場のようなヘディングという操作ももちろんあるけど、「旅行をしているような」景色や世界の中での体験を楽しむタイプのゲームや、映画やライブ、その他いろんな遊び、それ以外にも技術は使われていくことだと思う。

しかし、体験としてVRは魅力的な反面、着脱の手間だったり、交代用だったり台数の用意の問題があったり、VR自体は試遊の取り回しがやりづらいハードではあるので、そのあたりのハードルを下げ、沢山の人に遊んでもらうための心配りや工夫が今後も広がっていくと嬉しいと思う。

最後に、今回TGS2016出展を記念して会場限定でお配りしていた「ヘディング工場」の缶バッジセットを読者プレゼントに貰ってきた!!!
2016年年内PlaystationVRで発売予定の「ヘディング工場」を楽しみに待っている方へ、以下のつぶやきをRTしてくれた人に抽選でゲードラ編集部からお送りします!
 

読者プレゼントへの応募方法、応募期間

Twitterキャンペーンの応募方法 
・【ゲームドライブ公式Twitter】(@GameDriveJP)をフォローし、該当ツイートをRTするだけ!

※フォローしていない場合、対象外となります。
 また、鍵アカウントの場合、相互フォローではないとRTが確認できないため、ゲームドライブのフォローを承認していただくようお願いいたします。



応募期間
2016年9月24日(土)~2016年9月30日(金)12時まで

賞品
TGS試遊特典「ヘディング工場」缶バッジ5コセット
 

▲若干ラブいオーラが出ているのが気になる。

対象ツイート


プレゼント発送方法
キャンペーン終了後、当選したTwitterアカウント宛に当選案内のDM(ダイレクトメッセージ)を送付いたします。当選者の方はDM(ダイレクトメッセージ)の内容をご確認の上、ご案内させていただく返信期限までにDM(ダイレクトメッセージ)にてご返信ください。

当選者へのDM(ダイレクトメッセージ)送信は9/30(金)中を予定しております。 返信受付期間は10/5(水)朝10時までです! 期間内に連絡がつかない場合、当選無効となりますので、ご応募の方はマメにチェック!!

賞品の発送は10/14(金)頃までを予定しております。

注意事項
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ライター : ミツヅノ
不定期にゲームの紹介記事や、特集系の記事で出現する「ミツヅノ」です 普段はスマホのゲームを作ったり運...
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